lundi 5 janvier 2015

Le Speedrun et le Tool-Assisted Speedrun pour les non-initiés : Tonton Death Metal, explique-nous !

 
Tous vers la dimension du Speedrun : TOUJOURS PLUS VIIIIITE ! #çavavite


Bonjour à tous !

Après un gros guide sur la musique et le Metal, je voudrais traiter un sujet autour d'un autre pôle qui m'intéresse... Le jeu vidéo !
Cet été s'est tenu un festival de jeux vidéo qui s'appelle la Summer Games Done Quick (article retour ici). Cette semaine, jusqu'au 10 janvier, se tient l'Awesome Games Done Quick au profit de la fondation de prévention contre le cancer. Ces évènements ont pour point commun le jeu vidéo, certes, mais aussi le Speedrunning.

Mais qu'est-ce que le speedrun ? Quels sont les intérêts de ces pratiques à côté du jeu vidéo ? Et, aussi, peut-on considérer ces pratiques à part comme du sport ? Voyons cela ensemble dans ce petit guide.

Speedrun et Tool-Assisted Speedrun : un peu de terminologie !

L'anglophone averti aura tôt fait de comprendre que Speedrun signifie "terminer rapidement" alors que Tool-Assisted Speedrun évoque des performances de rapidité via des outils informatiques.

En premier lieu, le Speedrun est une pratique qui a été incitée par les développeurs eux-mêmes : mais comment donner envie à des joueurs de finir un jeu rapidement ?
Il y a l'idée de chrono : tu donnes un système de classement, et voici que les joueurs peuvent s'adonner à chercher à se dépasser et, aussi, à dépasser les autres ! C'est ce que nous avons avec les jeux de courses comme F-Zero ou Mario Kart. Le Time Trial (ou contre-la-montre) incite à établir des records de vitesse.


Il y a aussi l'idée de récompense : dans un jeu comme Super Metroid, si tu finis le jeu rapidement, tu auras une image différente à la fin du jeu. Ne nous voilons pas la face : le fait de voir Samus en bikini suite à un bon chrono a fait naître le fantasme du "si je finis encore plus vite, je vais la voir nue !!". Mais il n'y a pas eu que ça : Super Metroid avait un gameplay qui incitait à briser le jeu, mais j'y reviendrai plus tard.
Cette idée de récompense, ici assez primaire, a été reprise pour Resident Evil : finir un jeu rapidement est récompensé par des armes de gros bourrin ! Pour débloquer le lance-roquettes infini et autres joyeusetés pour transformer le jeu de survie horrifique en véritable défouloir, il faut être adroit et terminer un jeu rapidement.
Dès lors, avec le chrono intégré, on retombe sur nos pattes : il y a un classement qui se forme, et une idée de dépasser un chrono en utilisant des techniques de plus en plus avancées (des tricks).

Après avoir sué sang et eau... Maintenant ça va chier !!
Outre ce que j'ai pu signaler auparavant, les raisons de vouloir aller vite sont nombreuses : dans les jeux retro ou avec un degré de punition sévère avec la mort (perte d'expérience, de bonus essentiels pour le jeu etc), jouer vite et bien permet de mieux réussir dans le jeu. On incorpore des éléments de Speedrun sans s'en rendre compte : optimiser ses trajectoires, faire attention aux actions, limiter les dégâts reçus ...
Par ailleurs, à force de faire et refaire un jeu qu'on aime bien, on va parvenir à jouer plus efficacement et le temps nécessaire pour finir le jeu va drastiquement diminuer : il m'a fallu 12 heures pour compléter Mario 64 à 100% il y a deux ans (que je connaissais déjà très bien). L'année dernière, en 7-8 heures, c'était plié.

Le Speedrun, s'il est né avec une idée de récompense ou d'amélioration de l'exécution, a surtout émergé suite à la logique de performance : le but est de faire toujours mieux, d'aller vers un chrono optimal.

Dès lors, une autre dimension complète le Speedrun : l'aspect spectaculaire et incroyable.

Un Speedrun se justifie par sa dimension divertissante. J'en reviens ainsi à Super Metroid : s'il a été autant runné, c'est que la série Metroid est un jeu plutôt ouvert et qui nargue le joueur. On voit un équipement, il semble inaccessible et prévu pour plus tard. L'envie viendra au joueur de faire preuve d'ingéniosité pour tordre l'ordre du jeu. Il voudra aller à l'encontre de ce qui a été prévu afin de plier l'expérience de jeu selon son propre désir.
C'est par ce fait que des bugs, des défauts de jeu, sont découverts et utilisés dans un but précis : un bug ainsi exploité devient un glitch. Cette idée de glitch est essentielle dans le Speedrun : exploiter les défauts du jeu, c'est se permettre un tas de liberté et, aussi, se permettre des raccourcis pour terminer les jeux encore plus rapidement !

Pour illustrer cette idée de glitches pour aller plus vite, regardez plutôt.


Cette vidéo montre bien l'idée de glitch. Dans une run de Zelda Ocarina Of Time où l'on se refuse certains défauts du jeu, il nous est nécessaire d'aller dans ce temple... Sauf qu'il nous manque des objets, car on a coupé le jeu en quatre ! Et puis on n'a pas de temps à perdre à rentrer par la grande porte !
Il faut pour cela monter pour atteindre un point au sommet ce qui permet d'avoir un objet essentiel pour terminer le jeu. Mais ça permet aussi d'arriver plus facilement à la fin du donjon.
Ainsi, on fait un glitch (l'Infinite Sword Glitch), lequel permet de réaliser d'autres glitches qui ont pour effet de faire léviter le personnage. Simplement impressionnant puisque absolument pas prévu par les développeurs !

D'ailleurs, si l'on devait faire Ocarina Of Time avec tous les glitches, on finirait le jeu en... Allez, dix-huit minutes ! Incroyable pour un jeu aussi vaste !



Cette vidéo hallucinante ramène vers la dimension du spectacle : faire un bon chrono dans un jeu, c'est avant tout connaître le jeu par coeur, mais aussi être capable d'exploiter l'intégralité du jeu et de ses défauts pour arriver à ses fins, tout en ayant une exécution impeccable. En somme, nous, en tant que spectateurs, participons à une performance entre connaissance et application. Et cette combinaison apparaît de façon graphique dans le jeu : dans Sonic 2 ou Megaman 2, les glitches employés sont très visuels et impressionnent véritablement !

  Ceci est un Speedrun.


Ceci est un Tool-Assisted Speedrun (TAS).

Cette dimension spectaculaire est ce qui justifie pleinement le Tool-Assisted Speedrun : en dehors des connaissances théoriques, ce qui peut faire défaut dans un Speedrun humain, ce sont les notions d'exécution (appuyer sur les touches au bon moment, ou bien réaliser ses inputs) et d'aléatoire. Pour maîtriser et ôter ces variables qui empêchent d'aller au maximum du chrono, il faut passer par l'outil informatique.
En utilisant un émulateur (logiciel qui imite à la perfection une console de jeu), il est possible de programmer une série de pressions de touches (une série d'inputs). Ce programme sera lu par le logiciel et le jeu sera joué par le programme, ce qui supprime tout facteur humain.
Aussi, un TAS (Tool-Assisted Speedrun) est programmé image par image ou, comme dit, frame par frame. Une frame, qui est une image, est une fraction de seconde. Une seconde est donc composée de plusieurs frames. C'est ce que nous avons quand nous parlons de fps, ou de frames par secondes. En général, les jeux sont en 50 ou 60 fps. Ce qui signifie, dans le cas d'un jeu à 60 fps, que le jeu se déroule selon soixante images par seconde.
Seulement, dans un jeu, il faut parfois faire des inputs à la frame près, ce qui est impossible pour un humain ! Le TAS permet de maîtriser cela.
Par ailleurs, si la programmation d'un TAS se fait de façon très précise, puisque l'on travaille à la frame, elle se fait aussi en ôtant toute notion d'aléatoire. Sur un émulateur, il est possible de sauvegarder n'importe quand. En rechargeant après avoir vu ce qu'il se passait, on peut anticiper et réagir en revenant en arrière.
Pour mieux comprendre, imaginez-vous qu'un jeu se fait par une succession de lancés de dés effectués par la console à différents moments. Si je fais la même suite d'actions, le résultat au dé sera le même. Si je reviens en arrière et modifie un élément, le jet de dé sera différent.
En TAS, je vais "faire s'aligner les planètes". Je vais tout faire pour que le jeu aille dans le sens d'une partie parfaite.
Enfin, un TAS se fait à l'aide d'outils : comme nous sommes sur un ordinateur, il est possible de décortiquer le jeu et de voir comment il fonctionne et comment il a été programmé. On peut donc absolument tout maîtriser et tout lire du jeu.

Pour mieux comprendre ce qu'est un TAS, je pour propose cette vidéo qui est très bien faite : elle montre bien le travail de longue haleine et les résultats que cela peut donner.


Vous l'aurez compris : un Speedrun est donc une performance humaine, entre connaissance et exécution, qui cherche avant à établir une performance ( record personnel ou record du monde). Le TAS, quant à lui, cherche à dépasser les limites pratiques, à aller vers une dimension optimale indépassable, à aller vers l'horizon théorique. Le tout est chapeauté par l'angle du divertissement.

Pour résumer simplement la distinction : prenez une pièce de théâtre. Sa représentation sur scène, qui n'admet pas l'erreur mais permet une souplesse en cas de pépin, serait un Speedrun. Sa mise en forme cinématographique, avec des scènes maîtrisées le mieux possible et un montage à la parole près, serait le TAS.

J'espère que cette mise en bouche vous aura bien défini ce que sont ces noms assez étranges. Je vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour la suite du guide. Sachez aussi que, comme pour le guide du Metal, le but n'est pas de demander aux gens de s'intéresser comme d'autres et moi le faisons, mais de vraiment vous faire comprendre que ces passions sont justifiées et qu'elles ont des fondations. Ce n'est pas "juste comme ça" ou un simple "passage".

En attendant la suite, je vous propose une nouvelle fois le lien pour suivre l'AGDQ 2015 qui s'annonce au poil, avec quelques bons jeux intéressants qui seront runnés.
Excellente semaine à vous !

Lien vers les autres articles de la série.

2 commentaires:

  1. Même si je ne suis pas sensible aux speed run et autre, je dois avouer que l'article est bien complet et que j'ai compris plein de trucs ! =D

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