dimanche 1 février 2015

BONUS : Le Speedrun et le Tool-Assisted Speedrun pour les non-initiés : La professionnalisation, faire de sa passion un métier ?

 
Tous à la Batcave pour approfondir les dessous du Speedrun ! (source)

Bonjour à tous !

Suite à une conversation Internet avec Yann Chauvière (CœurdeVandale / CdV), j'ai souhaité établir un article autour de la question de la professionnalisation des joueurs, thème vaguement effleuré auparavant sur le guide.

Je tiens à remercier grandement CdV pour sa coopération et les réponses qu'il m'a apportées : je sais que Speed Game et d'autres préparations (tels que les conférences du Stunfest) réclament beaucoup de temps et d'attention, et je suis ravi qu'il ait pris de son temps libre pour contribuer à compléter ces articles autour du Speedrun et du TAS.

On va ainsi, dans cet article bonus, étudier de plus près l'idée de professionnalisation des joueurs : on va se concentrer sur les runners en comparant aussi avec ce qui se fait dans l'e-sport. L'expérience de CdV en tant que joueur dans les années 90, puis de commentateurs, va permettre de donner un regard aiguisé sur ces pratiques.

Bref historique de l'évolution du statut de runner

Dans les années 80-90, la pratique du jeu vidéo à haut niveau se concentrait autour du scoring, c'est à dire établir le score le plus élevé. Ceci se faisait surtout dans les salles d'arcade : le but pour les joueurs était d'entrer dans les leaderboards (tableau des champions) pour chaque borne d'arcade. Cette pratique est apparue dès l'émergence des jeux vidéo dans des salles. Mais, surtout, c'était une pratique locale : cela dépendait des salles et de chaque borne. Il n'y avait pas de leaderboard national. 

Tu veux un record sur ce jeu ? Accroche-toi alors !
Peu à peu, les joueurs ont essayé de terminer des jeux rapidement. En dehors du score et de ce but d'entrer dans le leaderboard, le chrono in game (le temps chronométré dans le jeu) poussait à descendre les chronos, comme je l'ai déjà signalé pour un jeu comme Super Metroid. La pratique était déjà exigeante. Toutefois, il était très difficile de comparer les temps.
En gros, l'objectif était de faire un bon temps, mais l'idée de faire le meilleur temps est venu plus tard, puisqu'il n'y avait pas de niveau national, encore moins international. Seuls quelques magazines permettaient d'établir des leaderboards nationaux : mais cela demandait que les joueurs envoient leur temps, leurs scores, avec des photos ou des enregistrements. Certains même avaient sans doute des records mondiaux sans le savoir, puisqu'il n'y avait pas l'ouverture d'Internet pour se comparer entre joueurs.

Avec tous ces éléments, on comprend que la discipline du « Speedrun » n'existait pas encore. Sans Internet, il n'y avait ni rang mondial, ni terminologie. Internet a permis de forger les communautés, par les discussions dans des forums spécifiques, les joueurs ont pu échanger et comparer des techniques. Rappelons que les communautés de Speedrun se sont forgées naturellement autour de jeux qui avaient déjà une notoriété au moment de leur sortie. Comme ces jeux avait été beaucoup appréciés des joueurs (tels que les Mario, Megaman, Metroid, Sonic ou Zelda), ils avaient passé du temps dessus et avaient développé des techniques. Internet a permis à la communauté du Speedrun de s'organiser comme culture, laquelle a été rendue connue par jeux populaires.
Avec l'émergence progressive du format vidéo, les performances ont gagné en diffusion. La vidéo d'un record était désormais partagée et conduisait les joueurs à reproduire et à améliorer davantage leurs performances. Cependant, puisque les plate-formes de partage de vidéos étaient encore à leurs débuts, cette diffusion se trouvait limitée.

Si, avant, le but était simplement de finir ce jeu sur la borne d'arcade, avec les techniques avancées on peut aller plus vite ! Ceci est un TAS.

Quelles évolutions pour la diffusion du Speedrun à l'heure d'Internet ?

Jusqu'à fin 2000, notamment avec Youtube dès 2007, le Speedrun a pu s'organiser autour de la vidéo disponible à la demande. J'ai souvenir, comme ça, d'être tombé, début 2009, sur le TAS de Mario 64 en un peu plus de 5 minutes. Le problème qu'il y avait à l'époque, c'était que les termes n'étaient pas encore bien définis ni bien compris. Je l'ai déjà évoqué, mais l'idée de « TAS » n'a été pleinement saisie qu'il y a quelques années.
Dans ce mode de diffusion qui n'avait pas encore été entièrement maîtrisé, aucun modèle économique n'était viable, car Youtube n'avait pas de pub et ne permettait pas la publication de vidéos de plus de dix minutes. Cette limitation empêchait, par conséquent, la diffusion de Speedruns plus longs. Il a fallu attendre les environs de 2010 pour que Youtube permette la monétisation par des partenariats publicitaires et la possibilité d'uploader des vidéos de plus de dix minutes.

Par la suite est apparu, courant 2011, le site Twitch, qui a contribué à mettre en avant la préparation d'un Speedrun, l'entraînement et les multiples essais : ça a donné des opportunités à des joueurs de se montrer par le live. L'avantage de cette plate-forme est que les personnes suivent des tentatives dans l'éventualité que le joueur établisse un nouveau record. Ainsi, les spectateurs en viennent à s'attacher à la personnalité des runners, puisqu'ils peuvent les suivre fréquemment.

Peut-on vivre du Speedrun ?

En soi, aucun joueur ne vit de la seule VOD sur Youtube : les pubs ne rapportent que trop peu d'argent.
Il y a aussi la possibilité d'abonnements et de dons via Twitch. Le souci d'un tel dispositif est qu'il dépend de la notoriété du joueur, laquelle peut être gonflée par la notoriété du jeu joué. Ainsi, le joueur Santzo a connu un effet boule de neige en profitant de la hype autour des Dark Souls. Ses performances ont été suivies par plusieurs personnes, dont certaines ont fait des dons de 30$ pour que Santzo puisse approfondir le divertissement qu'il proposait.

On parle de Santzo : voici ce qu'il propose ;)

Dernièrement est apparu un autre système de revenu et de diffusion des performances avec le Gaming Live, les chaînes de stream par le site jeuxvideo.com. Cela fonctionne comme pour la télévision : le site, selon une ligne éditoriale, propose des programmes à des heures précises. Le joueur est payé pour ses lives en fonction de la pub. C'est un modèle où des tiers négocient des contrats publicitaires pour assurer la transmission d'un divertissement. Ils font faire des grosses news pour attirer plus de spectateurs. Il y a donc une gestion entre publicité et Audimat.

Qu'en est-il du Speedrun à l'avenir, une évolution vers ce qui se fait en e-sport ?

Ce qui se fait dans l'e-sport est beaucoup plus difficile à réaliser dans le Speedrun. Déjà, l'e-sport répond à des jeux actuels sur lesquels il y a de l'actu et des championnats, des oppositions… On est ainsi dans une logique très sportive. On retrouve ce qui se fait dans les sports de ce type avec l'opposition, donc il y a une habitude chez les personnes qui suivent ce type d'événements. De plus, pour l'e-sport, il réside un intérêt économique : les développeurs doivent communiquer autour de leur jeu et nourrir la publicité.
Dans le Speedrun, les jeux ne sont plus forcément d'actualité. De fait, le développeur n'a pas de raison d'aider les runners en soi car il n'y a aucune communication derrière, il n'y a pas d'intérêt pour eux-mêmes.

Si toutefois le format des races tend à se démocratiser, le sponsoring des runners n'est pas encore de rigueur. Ce système-ci s'effectue surtout pour le Let's play qui, malgré tout, reste une vitrine publicitaire pour les éditeurs : le Let's Play donne de la visibilité au jeu. C'est dans l'instantanéité : la personne se fait engager pour jouer et plaisante autour du jeu, c'est assez direct.
Le Speedrun, à côté, s'effectue après une longue expérience. Il y a un réel amour du jeu, le temps a été pris pour jouer.
Aussi, le Speedrun se fait sur des bons jeux, lesquels ne nécessitent aucune pub. Si un mauvais jeu a souvent besoin d'effets et de mensonges pour se faire vendre, le Speedrun ne va pas dans ce sens : l'objectif n'est pas de mentir, de truquer, mais de montrer ce que la jeu a à proposer en matière de techniques en vue d'une performance.

D'abord un Let's Play, enfin une petite intro du jeu, puis un Speedrun, réalisé par Kilaye.

Bilan des possibilités.

Twitch est un support sur lequel il est difficile de se faire de l'argent. D'ailleurs, les joueurs qui streament ne se disent pas « runners » mais streamers : ils insistent sur le fait qu'ils montrent quelque chose.

Gaming Live fonctionne bien mieux que le fait de streamer, puisqu'il y a un intermédiaire. Ça apporte une aide ainsi qu'une fan-base toute donnée.
On peut citer dans Gaming Live la présence de pros : Ken Bogard et MisterMV, ce dernier ayant été runner. Aujourd'hui, ils se consacrent davantage au commentaire de Speedruns. Cette activité permet de rapporter un peu plus d'argent car, si l'on devait faire une estimation de ce que gagne un runner avec les dons et abonnements, ça doit tabler autour de 500€, ce qui n'est pas suffisant.

Actuellement, il n'y a pas de réelle possibilité de professionnalisation pour un joueur, c'est encore assez hasardeux et fluctuant. Par ailleurs, dans le cadre des événements, les runners agissent dans le plus pur bénévolat et ne gagnent absolument rien lorsqu'ils viennent réaliser des Speedruns en live.
De fait, très souvent, les joueurs ont un autre boulot à côté.

Si, à l'avenir, les joueurs étaient conduits à devenir de vrais professionnels, il faudrait d'abord qu'ils affirment et valorisent leur travail, c'est-à-dire faire valoir le potentiel « divertissement » de leur pratique. Par le côté de préparation, d'entraînement, de streams et d'événements ponctuels en vue d'une performance, ils se rapprochent des intermittents du spectacle. Le runner crée du divertissement et du spectacle puisqu'il donne à voir. Ce statut serait un très bonne chose pour eux. Twitch et Internet permettent de préserver le lien entre joueur et spectateur. Ce serait bien de rendre ce lien possible par un soutien de l'Etat, comme ils le font pour la musique et d'autres personnes qui produisent du divertissement. Comme eux, les runners peuvent apporter du spectacle : c'est bien ça qui amène les gens à voir des Speedruns et TAS et à suivre les sessions Twitch de façon assidue pendant plusieurs heures, ainsi que les grands rassemblements « Games Done Quick ».

Une performance très orientée sur l'aspect spectaculaire.

Conclusion

Comme j'ai pu le constater avec l'aide de CdV, le statut du runner n'est absolument pas un eldorado : il y a encore beaucoup à faire avant de voir le joueur speedrunner comme un professionnel à l'instar de nombreux e-sportifs de Corée du Sud notamment. 
Sans soutien des développeurs, puisque le Speedrun ne permet pas de faire la vitrine d'un jeu au moment de sa sortie, ni soutien extérieur régulier, le runner se retrouve dans une situation fluctuante. Cependant, avec la popularisation de ces pratiques et la nouvelle compréhension qui s'en fait au fur et à mesure dans l'opinion, on pourrait voir apparaître une redéfinition du Speedrun et du TAS comme divertissement spectaculaire, fédérateur et culturel autour du jeu vidéo. Pour cela, il faut que les joueurs développent leurs cercles d'influence et multiplient les démonstrations en live, afin d'accroître l'accessibilité et la visibilité des runs.

Lien vers les autres articles de la série.

4 commentaires:

  1. C'est un bon résumé de son évolution je trouve, moi qui n'y connais ABSOLUMENT RIIIIIIIIEN, et qui découvre ça depuis peu grâce à toi, et bien je trouve que c'est très bien expliqué et accessible :)

    Ça va faire comme les joueurs coréens de MMORPG, peut être ...

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    1. Quoi qu'il en soit, si l'article est compréhensible, alors c'est tout bon ;)

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  2. Pour les MMORPG, ça dépend encore...
    L'e-sport ne se fait pas forcément sur des MMO, mais sur des jeux de stratégie (Starcraft 2) ou des MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, comme LoL) ainsi que des FPS (Counter Strike).
    Dans les MMO, on a surtout des gold farmers en Chine. S'il y a quelques teams, c'est difficile de faire de l'e-sport sur MMORPG vu que c'est accès sur le multi massif, et il faut ratisser large en matière de satisfaction (pour le meilleur comme pour le pire).

    Il y a le jeu Trackmania qui est entre-deux : il est à la fois en catégorie e-sport par des championnats, puisque c'est un jeu de course et que ça se prête tout à fait à ce type de compétition (puisqu'il y en a en vrai, aussi), et dans la catégorie speedrun, par des chronos individuels voire des sessions complètes (faire tout le jeu d'une traite sur les courses intégrées).

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  3. Ah oui je comprends mieux ...
    En fait, pour ce qui est de l'exemple des MMORPG, j'avais vu ça dans un reportage assez succin et rapide, et le seul exemple pris c'était ça ... donc bon voilà, après je pense bien oui que ça ne doit pas représenter la MAJEURE partie ! Je ne me rappelle plus la chaîne ni le programme ...
    Après je ne m'y connais pas trop donc c'est sans doute pour ça que le seul exemple qui m'est familier je l'ai ressorti ^^'

    Trackmania je connais !!!! :D

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