dimanche 17 mai 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : Ne nions pas Nier

 
Bonjour à tous !

Nous avons parlé la dernière fois de l'esthétique musicale et artistique de la série Final Fantasy. Aujourd'hui, on va revenir auprès d'un jeu plus récent qui m'a marqué autant que chaque FF : Nier.
Vous ne connaissez peut-être pas ce titre sorti sur PS3 et Xbox 360. Il faut savoir que la communication autour de Nier, comme celle de Demon's Souls en 2009, a été désastreuse : aucune campagne publicitaire, aucune mise en avant par l'éditeur Square-Enix. Surtout, ce jeu a été boudé par la critique vidéoludique qui n'a pas totalement saisi la pluralité de son contenu. Si jeuxvideo.com l'a gratifié d'un 16, il lui en a reproché sa mollesse et sa répétitivité (critères importants pour les joueurs qui veulent généralement une expérience riche et directe). Mais gamekult lui a imposé un 6/10 très surprenant.
Toutefois, Nier a connu un grand succès d'estime auprès des joueurs qui ont osé franchir le cap. Ces derniers ont vu la richesse du jeu en dehors de son gameplay, de son dispositif de jeu, et sont tombés sous le charme d'un savoir-faire et d'une esthétique qui tranchent avec le reste des productions RPG de la génération Xbox 360 et PS3.
Voyons cela de plus près.

Nier : seul contre tous

Nier est un jeu issu du 3ème opus de la série des Drakengard. Il s'agit d'un spin-off d'une des fins : Tokyo est dévasté, la civilisation actuelle est perdue et un mal, symbolisé par des ombres, se répand. De base, Nier est lié à une saga qui a perdu en vitesse : Drakengard s'est essoufflé. Entre une direction artistique qui ne change pas assez et une partie technique en retard, Drakengard 3 a été un échec.
Pour Nier, malgré tout, les efforts ont été mis pour que le jeu soit atypique et unique.

Source
Au premier abord, on y voit des personnages à l'allure vraiment étrange. Le héros est musclé, semble téméraire, audacieux et courageux. Il rencontrera Kainé, un cliché physique de la bombasse de RPG à la poitrine généreuse, Emile, un jeune garçon frêle au destin torturé, et Weiss, un grimoire volant, ennemi du Grimoire Noir et qui entretient une relation ambigüe avec le Seigneur de l'Ombre (Shadowlord).
En surface, tout semble convenu. Hormis le héros qui reste dans les standards, les autres jurent avec leur apparence. Emile subira des évènements qui surprennent le joueur, tandis que les premières prises de parole de Kainé montrent que c'est un garçon manqué remarquable. Elle forme d'ailleurs avec Weiss un duo percutant et drôle, mais aussi émouvant lors de la fin de la première phase du jeu.

"Weiss, espèce de con !" - Kainé

On prend contrôle du héros dans un jeu qui n'est pas exempt de défauts. Nier est un RPG à éléments beat 'em all qui conduisent à une certaine répétitivité. Il est vrai que le rythme est globalement lent dans les phases de jeu, que ce soit dans les quêtes type "va me chercher ça" (quêtes Fedex) ou des combats qui reviennent en boucle.
Le jeu se structure autour d'un scénario découpé en deux phases qui font explorer deux fois les mêmes zones, ce qui peut créer une certaine lassitude. Mais ce qui est vrai pour les personnages vaut pour le jeu : il ne faut pas se fier aux apparences. Et cette lassitude est annulée par une OST monumentale et riche, par un univers assumé, une direction artistique pas fine graphiquement mais magnifique dans la gestion des couleurs et la mise en scène, ainsi que l'architecture. Nous avons un monde restreint, certes, mais qui contient une magie, une aura unique.


City of Commerce (source)

L'aura de Nier

C'est un jeu à l'esthétique très particulière, car empruntant à beaucoup d'univers et à de nombreux éléments de la culture du jeu vidéo. On peut avoir, ainsi, une réplique du manoir de Resident Evil premier du nom
Ainsi, si Nier a des lacunes en terme de jeu, de dispositif ludique, il remplit sa fonction de jeu vidéo. Le joueur est impliqué dans une expérience qui dépasse le divertissement. Ceci se passe par l'hyperesthésie, par le rapport complexe entre tous les sens lorsque l'on joue.

Référence à Resident Evil
Ce rapport s'effectue sur plusieurs tableaux. En premier lieu, par le gameplay. J'ai déjà dit qu'il pouvait y avoir une certaine lassitude, mais qu'il y avait aussi des clins d’œil à d'autres jeux. Le jeu va piocher dans des éléments de culture vidéoludique. Nier n'est pas un Beat 'em all, c'est un jeu qui emprunte au RPG, au shmup, à Resident Evil, à Final Fantasy, à Mario ou encore à Diablo. C'est un hybride qui cherche à toucher le joueur par une multiplicité : il n'y a pas qu'une seule direction, qu'une seule émotion. Il y a un panel complet.

Hack 'n Slash, référence à Diablo (source)
 Seulement, cette richesse ne se saisit que si l'on sort du jeu : le joueur sera amusé de ces effets que s'il connaît les clins d'oeil, et ceux-ci n'auront d'efficacité qu'un court instant. Mais Nier se démarque davantage car,  là où le jeu frappe fort, c'est qu'il propose un donjon de texte. On comprend alors que les références vont plus loin, jusque dans les livres dont vous êtes le héros. De quoi décontenancer le joueur qui souhaiterait de l'action. Pourtant, cela montre bien que le jeu ne se donne pas seulement à comprendre que par ce qu'il est, mais également par ce qu'il donne, ce qu'il transmet. 

Cette multitude se retrouve dans le projet musical : les composeurs ne voulaient pas des paroles en une langue, jugeant que cela trahirait le projet du jeu. La parolière et chanteuse a ainsi opté pour des paroles en une langue imaginaire, mélange de plusieurs langues actuelles, pour correspondre à l'ouverture et la pluralité du jeu.
Comme pour le gameplay, la musique et les cinématiques, ainsi que les situations que proposent ce jeu, sortent de son cadre. Tout cela invite à ressentir. On le voit par les variations dans les thèmes, qui accompagnent une gradation. Cette évolution permet, de fait, de justifier ce choix de faire visiter ce petit monde deux fois par le joueur. Chaque élément est soumis à des changements. Alors que le joueur avance dans le jeu, ce petit univers se modifie sensiblement, par touches. La musique vient appuyer ce qui est métamorphosé, et participe à l'immersion, à l'émotion.

Ce combat, digne des phases intenses de Final Fantasy, marque un grand moment dans la narration du jeu. (source)

Du coup, l'exploration doublée n'est pas pénible, il y a une redécouverte, une relecture. Car c'est un jeu vidéo qui ne se laisse pas appréhender sous un seul angle.
Si on ne regarde que son gameplay, que son dispositif de jeu, il peut décevoir.
Si on ne prend que sa musique, l'émotion est là, on est touché, mais pas plus transporté que ça.
Si on lit le scénario, on se dit que c'est déjà vu, convenu.
Tout réuni ensemble crée un nœud puissant, un cœur riche et vivant. Les morceaux accompagnent l'action, soutiennent des émotions diverses, des passages à une certaine énergie puis à la tristesse, ou de l'exploration au regret. Les cinématiques et le scénario donnent du sens au jeu, un motif, lequel marque davantage par la musique et l'affect du joueur. D'ailleurs, le jeu a été modifié pour correspondre à la musique, puisqu'elle a été composée de façon autonome.

Cette musique qui a une place si importante est gérée à la perfection, comme on peut le voir dans ce parcours des pistes majeures que je vous propose. Il n'y pas toute la bande originale, les morceaux présentés permettent de saisir toute la démarche qui a permis à donner à Nier ce cachet si particulier.

The Incomplete Stone 
Dans le jeu, ce morceau est joué différemment. En dehors des combats, la partie rythmique est omise, ne reste que la polyphonie a capella que l'on ressent comme religieuse, rituelle.



Lors des combats, le son devient complet, et revêt un côté ambivalent, entre modernité et classicisme. Ce qui est normal car l'univers est à la fois contemporain (chute du Tokyo contemporain) et passé (avec la décadence dans une civilisation traditionnelle que permet un univers fantastique).


Les jumelles
Devola : guitare sèche et percussion, côté émotif dans le chant mais avec une touche rurale, pittoresque. Cela évoque l'histoire d'une femme dans un paysage naturel



Popola : effet d'inversions, certain aspect aérien et diffus, impression d'un être perdu, d'autant qu'il y a des notes jouées comme avec une boîte à musique de mobile pour enfant, il y a, de fait, une évocation d'un passé perdu



Song of the Ancients - Hollow Dreams : deux voix, comme la réunion des jumelles, et une inspiration jazz cubain, le tout donne une puissance unique, une force particulière qui ne passe pas par l'épique, mais par la chaleur et le velours de ces instrumentations sur ce titre


Song of the Ancients - Fate : cette fois, ces voix se réunissent sous un élan épique, et le souffle est complètement différent, on se sent galvanisé, tel un dieu invincible


Des plaines à la ville
Hills of radiant Winds : c'est la musique des plaines, le thème de l'exploration



City of Commerce : cette musique calme contient cependant le motif mélodique du thème de l'exploration. On ressent ainsi un repos dans la quête, mais ça évoque aussi le calme pour les commerçants qui sont dans l'exploration pour trouver des matières à vendre, comme les pêcheurs ou marins, et qui sont reposés ici.



Feel the desert
The Prestigious Mask : désert, puissance, côté trivial et primitif, certaine fierté aussi



Temple of the Drifting Sands : toujours le désert, mais dans une autre esthétique plus mélancolique avec ce chant aux notes tenues, le désert où le guerrier est seul face à lui-même, en quête dans un dédale



Un titre, plusieurs instrumentations
Que ce soit le thème de Yonah (la fille de Nier) ou Dispossession (jouée autour de moments tragiques), ces deux titres différents sont liés par le fait qu'elles sont jouées dans différentes hauteurs avec des instruments différents. Une richesse s'en dégage, et les émotions sont variées.

Kainé, l'héroïne ambivalente
Salvation : thème au piano avec voix féminine. il s'en dégage une certaine lenteur, Kainé est sauvée mais pas encore pleinement héroïque : il y a de la tristesse, l'impression d'être traînant, malgré la promesse d'un tempérament guerrier par la montée en puissance en cours de thème. C'est un nouveau départ encore plein d'une charge émotive lourde.


Escape : rythme accéléré, la mélodie au piano est accompagnée de cordes galvanisantes. L'épique est là, il y a la course, la fuite, la volonté d'atteindre son objectif.


La forêt des songes
His Dream :  côté éthéré, impression de distance entre le piano avec ses notes fugitives, la piste aérienne et les voix clairsemées. D'ailleurs, ces voix et cette écriture évoquent FFIX et son dernier château, Memoria, constitué d'éléments de rêves et d'univers brisés.


This Dream : reprise du précédent thème avec avec une guitare qui donne un aspect plus humain, plus proche, plus concret.



Nier n'est pas un jeu vidéo à conseiller à tous : il est particulier et ne se dévoile pas facilement. Pourtant, ce n'est pas non plus un jeu réservé à une élite qui serait seule à saisir son importance et sa richesse. Tout dépend de vos attentes : si vous êtes capables de passer outre des choix de gameplay curieux ou un design global peu conventionnel, et si vous êtes sensibles à la musique et aux petites touches, alors vous serez conquis.
J'en reviens à une idée : la campagne de communication pour ce jeu a été désastreuse... Mais était-il possible de faire la publicité de ce jeu de façon rapide et concise ?
Quoi qu'il en soit, sans être parfait, Nier est assurément un grand titre.

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