samedi 9 mai 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : L'esthétique de Final Fantasy

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 Bonjour à tous !

L'article que vous vous apprêtez à lire est une chronique qui touche à un domaine qui me passionne et, surtout, à une série qui a bercé mon enfance et marqué ma sensibilité. Ici, on va se concentrer sur le jeu vidéo et, plus spécifiquement, sur Final Fantasy.
J'ai déjà évoqué l'importance que je porte à ce médium et à son potentiel en terme de partage d'émotions riches. Du coup, le but en ce moment même n'est pas de démontrer qu'un jeu peut tisser des liens puissants en nous, mais d'en analyser l'esthétique pour la confronter avec ce qui existe déjà et qui fait autorité.

Plus simplement : on va signaler que le jeu vidéo a sa grammaire, et dépasse son simple statut de "loisir chronophage" donné par les non-avertis.

Final Fantasy, je connais ! Mais que peux-tu dire de plus ?

On ne va pas refaire l'historique complet de cette saga plus que culte développée par les japonais de Square, puis Squaresoft, puis Square-Enix (le wikia sur Final Fantasy est très complet). Comme les joueurs ont longtemps été dans l'ignorance, comme ils ont joué à la NES et à la SNES en ayant pour RPG que Secret of Mana ou Secret of Evermore, l'arrivée du septième opus en 1997 a fait l'effet d'une bombe. Non seulement c'était un premier jeu d'envergure de la récente Playstation, avec une aventure de longue haleine et des cinématiques épiques, mais en plus c'était le premier RPG japonais digne de ce nom. Riche dans son scénario (pour l'époque, les archétypes utilisés n'en étaient pas puisque nous n'avions pas intégré entièrement cette culture japonaise) ainsi que dans son contenu, il a scotché beaucoup de personnes pendant de nombreuses heures.
Le tout était soutenu par la maîtrise de Nobuo Uematsu : même si le processeur sonore de la Playstation n'était pas encore maîtrisé et que les sonorités faisaient plus "cheap", l'écriture est là.

Ainsi, dès son arrivée en fanfare, Final Fantasy s'est imposé comme un colosse. Mais ce n'est pas seulement un jeu qui a connu un gameplay (une jouabilité, un dispositif ludique) qui a évolué au fil de chaque épisode. Ce sont avant tout des œuvres qui se sont enrichies et se sont nourries autour de références communes. Et même si les univers sont à chaque fois différents, on reconnaît un Final Fantasy par une structure, par des musiques, par des touches propres à cette série.

L'opéra issu de Final Fantasy VI

Mais quelle est cette esthétique si particulière ?

Si je porte Final Fantasy dans mon coeur, ce n'est pas seulement pour ses gameplays, ses dispositifs, ou ses musiques. C'est pour toutes les émotions qu'ils m'ont apportées. Parce que cette série s'inspire d'une esthétique théâtrale et opératique.
Pour faire simple : Final Fantasy, c'est un opéra dont vous êtes le héros.

Il faut savoir qu'un FF est découpé en actes, même si ceux-ci ne sont pas signifiés avec un écran type "Acte 1 - Le départ". Ce découpage se sent par la récurrence musicale et structurelle des FF.
Un Final Fantasy traditionnel (disons du I au VI) commence dès l'écran titre par un thème appelé "Prelude".


 Puis, quand la partie est lancée, le jeu démarre par une introduction marquée par un événement fort qui lance l'action. On va avoir une première approche des protagonistes, puis un retournement de situation, un combat particulier ou un dialogue va lancer l'aventure.

Dans FFI, les quatre héros reviennent d'une quête difficile et passent un pont, l'aventure commence.

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Dans FFII, les héros se font démolir par l'armée de l'empire. Ils partent ainsi défendre leur territoire déchu.

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Dans FFIII, les héros tombent dans une caverne et découvrent, par un cristal, qu'ils sont les quatre guerriers de la lumière arrivés pour apporter le secours du monde.

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Dans FFIV, Cecil et Kain se font destituer de leur poste au sein de l'armée de Baron, et s'en vont pour une ultime quête qui, normalement, devait les tuer.

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Dans FFV, Bartz découvre des personnages d'origines différentes, mais dont le destin est lié autour de Galuf.

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Dans FFVI, Terra, utilisée par l'empire, parvient à s'enfuir et se retrouve au sein d'une équipe résistante. Ils partent pour renverser le pouvoir en place.

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Dans FFVII, Cloud et son équipe détruisent un réacteur Mako lors d'une attaque terroriste. Après un très, très long moment dans Midgar, le prologue s'achève par leur fuite de cette ville pour en découvrir davantage sur Sephiroth, Jenova et Cloud.

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Dans FFIX (le plus riche en clins d'oeil et en hommages), Zidane (ou Djidane) et son équipe enlèvent  la princesse Grenat.

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Musique et construction

Traditionnellement, ce passage de l'introduction vers le départ est signifié par l'affichage de quelque chose de marquant : le titre du jeu ou un texte mystérieux le tout sous la musique grandiloquente appelée simplement "Prologue".



Une fois le FF lancé, le joueur va suivre différents épisodes, des actes, et au sein des actes plusieurs scènes. Cette gestion de rythmes s'accompagne de montées et descentes, des évolutions narratives qui font qu'on comprend qu'on a passé un cap, qu'on a dépassé un ensemble pour passer à un autre. Ceci est notamment très visible dans la structure par CD qui renforce ce côté théâtral de l'acte.
Au sein d'un même épisode, on retrouve l'aspect de scènes. Tout d'abord parce que, dans un RPG, ça parle beaucoup, avec plusieurs actions parfois, comme dans un dialogue théâtral. Ensuite, cette idée de scène se trouve dans les OST, car la musique des combats a longtemps été appelée "Battle scene".


D'ailleurs, les combats s'effectuent dans des zones en dehors de l'exploration, comme si c'était un espace différent. Dans le premier FF, c'est plus que visible. C'est un lieu à part où se déroule une nouvelle scène.

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Ce côté scénique a été pastiché dans FFIX avec la pièce I want to be your canary : dans l'introduction, lors de l'arrivée de Zidane et son équipe, plusieurs combats se déroulent sur des planches de théâtre et donne du crédit au décalage entre l'environnement dans la phase d'exploration (le château d'Alexandrie) et le lieu du combat (un bateau qui sert de scène imaginaire). Ce décalage est la base de FF : il y a le moment d'exploration de lieu puis des rencontres d'ennemis dans des écrans qui, comme vu plus haut, correspondent par touches, tel un décor.



Puis, quand le combat est terminé, on a le thème de "Fanfare". Ce mot souligne l'aspect théâtral via cette touche musicale, festive et parfois grandiloquente lorsqu'on évoque la fanfare militaire.


 Toujours dans les références, il faut savoir que Nobuo Uematsu est fortement inspiré de plusieurs musiques, qu'elles soient actuelles (Elton John, Beatles, Jimi Hendrix ...) ou plus anciennes (Bach, Beethoven ...). Ainsi, on peut clairement sentir, par moment, des clins d’œil à un répertoire théâtral car puisant dans une culture de l'âge d'or de cet art.
Par exemple, dans FFIII, le village d'Ur a un thème qui évoque le Salut d'amour d'Elgar.


En terme de mise en scène et d'évolution dans la narration, on note des épisodes majeurs :

- FFI, l'origine, la base d'un épisode traditionnel
- FFIV, le renouveau avec la Super Nintendo et des personnages avec une identité concrète
- FFVI avec l'optimisation des éléments de cette console (et un côté opératique évident avec le personnage de Kefka et la musique Dancing Mad (très fortement inspirée du Toccata and Fugue in D minor de Bach surtout à 3:45) ou par la scène de l'opéra au coeur du jeu et publiée plus tôt dans l'article)


- FFVII avec l'arrivée du support CD et la nouvelle grammaire vidéoludique
- FFIX pour la concentration de tout ce travail et avec un univers qui est très médiaval-fantastique typé baroque et Renaissance, tout à fait propice à l'esthétique opératique et théâtrale.

Nous avons vu ici le côté purement structurel d'un FF, le tout étant accompagné par une gradation musicale, jusqu'à un climax d'une Battle scene finale avec un boss emblématique (comme avec le Dancing Mad posté plus haut), puis une cinématique conclusive à la fois magistrale et poétique, sensible.

Une structure opératique

On en vient ainsi à l'autre idée de l'opéra. Si ces jeux sont découpés selon des pièces, ils sont caractérisés aussi par cette gestion de l'émotion. Je l'ai déjà dit sur l'article concernant l'album d'opéra Metal d'Ayreon The Theory of Everything, mais la grandiloquence des émotions et l'évolution de ceux-ci vers une explosion sont caractéristiques de l'opéra : en termes triviaux, il faut que ça balance, il faut que ça en impose.
Final Fantasy ne déroge pas à cette règle. On passe par une multitude incroyable d'émotions, que ce soit au rang des personnages, du groupe, d'un royaume, d'un monde et, finalement, de l'univers entier. Tout simplement, dans un FF, on va partir de l'individuel pour arriver à une explosion globale, une célébration ultime.
On va ainsi analyser deux FF, qui pour moi sont majeurs dans la saga en terme d'écriture opératique : le IV et le IX.

Final Fantasy IV marque une rupture : finie la NES, on bascule du côté d'une nouvelle génération. Grâce aux capacités de cette machine, les personnages ne sont plus des pixels manquant de détails : on peut gérer des habits identifiables ainsi que des caractères par les couleurs plus variées. Cecil en chevalier noir n'évoque pas le même tempérament que lorsqu'il devient paladin.

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De fait, avec ces personnages plus détaillés, le jeu gagne en profondeur d'écriture. Si, dans le premier FF, les personnages n'ont aucune histoire (vous êtes les héros, sauvez le monde), ici chacun a un passé et des relations complexes (à l'époque) dans un jeu vidéo. On a ainsi un premier triangle amoureux entre Cecil, Rosa et Kain. Cecil et Rosa sont fiancés, mais Kain, meilleur ami et terrible rival de Cecil, jalouse la situation. Son nom n'a pas été choisi au hasard puisqu'il correspond à Caïn, le frère jaloux dans la Genèse qui en vient à tuer Abel.

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Kain est le grand pion dans ce jeu, entre amitié sincère et jalousie sombre. Il est grandement apprécié des joueurs qui voient en lui un destin déchiré, tourmenté. De plus, avec l'idée de triangle amoureux, on tombe ici dans le classique d'une tragédie, comme dans l'Andromaque de Racine (même si son époux est mort) !
Par ailleurs, le côté opératique se joue dans les situations et émotions : joies, larmes lors des séparations, trahisons, retrouvailles, amour, manipulations, rencontres, rires, sacrifices, guerre, paix... Tout y passe ! Ceci étant porté par des musiques détaillés, riches, à la croisée entre classique (Golbez, clad in the dark) et modernité (Zeromus)... Voire les deux avec Battle with the Four Friends, une leçon de Rock néo-classique 16 bits !

 
Finalement, l'épisode le plus emblématique et le plus significatif dans cet héritage théâtral et opératique est FFIX, car il concentre toutes les idées et tout le génie des huit épisodes précédents.
Premièrement, l'écran titre impose une musique qui reprend des thèmes de la musique du XVIème siècle, entre Renaissance et baroque.

 
Puis, cela commence par le prologue de l'enlèvement, point de départ de toute une épopée. Outre la scène du théâtre, nous avons dès ce début une énergie propre à la fougue de certaines pièces, comme l'agitation dans Roméo et Juliette lors du bal.
Le jeu, après ce prologue, se découpe en actes signalés par les CD. Ici, on sent la structure cohérente. Le premier correspond à un but de rejoindre un royaume alors que le vaisseau de Zidane s'est échoué. On pense connaître l'ennemi (la reine) sauf qu'en fin de CD, il y a un retournement de situation qui va redéfinir les choses.
CD2, enquête autour de ce nouvel élément.
CD3, infiltration et plongée dans un nouveau monde.
CD4, affrontement final et conclusion.
Au sein de chacun de ces actes, des scènes sont perceptibles par les lieux visités, les combats qui ponctuent, rythment le scénario et donnent des moments intenses, ainsi que par les personnages et leurs relations. Fréquemment, on va passer de protagonistes à l'autre.
Ici, la profondeur est plus que maîtrisée, et chacun n'est pas comme il apparaît de prime abord. Zidane n'est pas qu'un fanfaron décérébré, Grenat n'est pas qu'un archétype de princesse qui veut découvrir le monde, et j'en passe.
Plusieurs personnages ont marqué les joueurs. Que ce soit Vivi (ou Bibi) par sa quête d'identité et, surtout, par le fait qu'il est le principal narrateur (on passe souvent par ses pensées pour réfléchir autour des situations, logique puisqu'il cherche à comprendre et à se comprendre) ou le couple Steiner et Beatrix par leur jeu de chat et de souris, et leurs introspections respectives à partir du même tempérament de soldats inflexibles, chacun trouve dans les protagonistes quelque chose de sensible et émouvant. J'en profite aussi pour proposer Rose of May, le thème de Beatrix qui est, parmi tant d'autres, un des favoris des joueurs.


On retrouve ainsi cette importance de l'émotion au cœur du scénario. Nous sommes dans un opéra, le jeu se place sous le signe du théâtre. Les situations progressent vers des paroxysmes jusqu'à atteindre le rang de l'essence de l'univers.
Par ailleurs, la conception même des FF sur PS1 correspond à la logique théâtrale : tout fonctionne par écrans. Hormis la carte du monde, les lieux sont des images fixes sur lesquelles les personnages se déplacent, comme un décor. Et sur ces décors se nouent des relations, se jouent des tensions. Et lorsque les combats s'effectuent, ce n'est pas seulement une phase de jeu, c'est aussi un accomplissement, une avancée. Chaque combat marque la progression dans la narration du jeu vidéo.

Ecran du campus de la BGU sur FF8 (source)
Finalement, Final Fantasy, pourtant saga connue de tous, permet à elle seule de justifier que le jeu vidéo n'est pas qu'un loisir gratuit, vide de culture et abrutissant. Comme de nombreux titres que nous explorerons par la suite, les FF font partie de ces jeux aux inspirations variées et aux échos riches. Ils ont contribué à donner au jeu vidéo une profondeur, que ce soit par le dispositif de jeu ou par le lien qu'il entretient avec le scénario. Non, tuer des monstres n'est pas dénué de sens. D'abord, il y a l'impératif de découvrir, de passer une étape. Certains combats, à leur issue, permet de dévoiler des clés du scénario, comme à la fin des combats de fin de CD dans les opus Playstation.
Par ailleurs, la quête du leveling ou du farm (monter de niveau ou chercher à avoir un objet rare) a pour but de se renforcer, de maîtriser un environnement clos. Le désir de compléter totalement un jeu aussi vaste que Final Fantasy est lié à celui de tout trouver, de tout achever. Ne jugez pas quelqu'un qui passe du temps sur sa console en disant : "Mais si tu veux explorer, va dehors !" Le plaisir ici est de parvenir à dominer quelque chose d'accessible, voire, par le speedrunning et autres défis auto-imposés, de dépasser ce dispositif, et de le faire sien, de le maîtriser.
Le jeu vidéo correspond de fait à un vecteur complet. La création opératique peut devenir lieu d'une autre création : ce qui nous a diverti peut divertir d'autres personnes, comme par ce speedrun de FFVII.


PS : Les images sont issues d'artworks, de dessins concepts autour de chaque FF. On y trouve une esthétique unique avec des inspirations orientale et occidentales, et un trait particulier, le tout donnant un aspect à la fois contemporain et classique.
Et, concernant les références classiques, un détour auprès du 3615 Usul sur la culture permettra d'approfondir tout cela !

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