mercredi 8 juillet 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : La religion

Avant de parler "jeu vidéo", y jouer, ce serait un bon début ;) (source excellente + vidéo du gusse)
 
Bonjour à tous !

On le sait et on nous le rappelle souvent, le jeu vidéo ne fait pas bon ménage avec certains piliers de la société : si le gouvernement n'a pas son mot à dire (et perdrait de l'argent sans ce marché), Famille de France rappelle que le jeu vidéo, c'est vraiment mauvais et ça rend violent. De fait, ces mêmes arguments sont repris par certaines personnes religieuses. Dernière critique en date : le jeu vidéo rendrait violent et homosexuel. Ou comment le christianisme se met à dos les amateurs de jeu vidéo et les défenseurs LGBT.

On pourrait se dire, alors, que jeu vidéo et religion, ça ne fait pas bon ménage. Pourtant, plusieurs jeux portent en eux un univers dans lequel la religion existe, voire traitent de ce sujet ! Contrairement à ce qu'on pense, le jeu vidéo ne s'enferme pas dans une fiction hors de notre monde, mais y puise quelque chose pour donner à voir et à penser. Comme tout autre produit culturel.

Mais si le jeu vidéo utilise la religion, en quoi ce médium peut apporter des éléments nouveaux ? Quelle est la place réservée à la religion dans les jeux vidéo ?
On pourra voir comment le réel entre dans la fiction, mais très vite on notera qu'il y a bien plus à fouiller à l'intérieur qu'une simple inspiration culturelle - parce que la religion réelle, c'est un frein.

Jeu vidéo et religion : la censure a la dent dure

Bien sûr, si on parle de religion dans le jeu vidéo, on pense directement à la présence virtuelle d'éléments réels. Ainsi, tout comme Uematsu et la saga FF s'inspirent d'éléments de la culture classique, des jeux puisent dans la répertoire religieux pour créer un univers.
Le premier exemple évident est celui de Castlevania : déjà qu'il s'inspire de plusieurs piliers culturels (Frankenstein, Medusa, la Mort etc), il situe son action autour de la figure de Dracula, lequel joue sur les éléments religieux. Comme un jeu de chat et de souris : le vampire devant le crucifix va se terrer dans l'ombre.

L'attaque "Grand Cross" de Richter Belmond dans Rondo of Blood (source)
Dans Castlevania, les éléments religieux sont légion avec des croix et des bibles. Celles-ci ont dû faire face à la censure : aux Etats-Unis, l’Église fonctionne comme une véritable puissance et peut imposer ses décisions. La censure est d'ailleurs un thème traité dans un 3615 Usul.


Cette censure a aussi fait des dégâts auprès de Final Fantasy. Avant le septième opus, peu d'épisodes sortaient du Japon, car il était pensé que les occidentaux n'étaient pas prêts à apprécier le RPG japonais. Tout de même, suite au 1er épisode, l'épisode 4 est sorti aux Etats-Unis sous le nom "Final Fantasy II"... Ce passage ne s'est pas fait sans heurt !


En effet, Final Fantasy IV est, à l'origine, un jeu prenant. C'est le premier opus sur Super Nintendo, et l'inspiration opératique s'est faite plus forte encore : il y est question de sacrifice, de suicide, d'insultes, de vengeance. Les échanges sont parfois violents puisque Tellah, vieux sage fougueux, insultera ses ennemis jurés de "Bastard". Comme vous pouvez le voir ici, le dialogue très théâtral, avec des ruptures et une gradation, a totalement perdu de sa crédibilité !

Cliquez pour agrandir l'image. (source pour la traduction)

De fait de cette violence, Final Fantasy IV a été censuré aux USA. Outre le langage ("Bastard" deviendra "Spoony bard", soit "Fou de barde") et quelques éléments érotiques, le jeu a aussi été modifié pour ne plus avoir d'éléments religieux. Fini le sort "Holy", qui évoque le sacré, place à "White" !

Passage d'une guillotine à une boule.

De manière plus globale, tout jeu vidéo mettant en avant des éléments religieux se sont confrontés à la grogne de l’Église : Doom ou Diablo situent l'Enfer ou l'iconographie qui lui est liée au cœur du jeu vidéo. Cela rendrait le tout séduisant : on y va et on castagne, l'Enfer serait perçue comme fun, et ça aurait une mauvaise influence. On pourrait évoquer le contre-exemple : les joueurs vont dans des lieux infernaux où ne se trouve que la désolation et le chaos, et on est là pour tout nettoyer. Nouvelle forme du paladin armé d'une gatling : "Je vais te purifier ça par le sang des impies !"

L'ENFEEEEEEEER ! (source)
Cependant, l'idée de cet article n'est pas de s'appesantir sur les cas où religion réelle et jeu vidéo se titillent : il y aura toujours des arguments qui iront dans un sens ou dans l'autre. Mais, mieux que d'user du réel, le jeu vidéo peut s'en imprégner pour proposer au joueur une expérience particulière du fait religieux.

Quelle place pour la religion dans les jeux vidéo ?

Contrairement à ce que l'on pense, beaucoup de jeux mettent en place des éléments de religion ou de
mythologie intéressants à observer.
Nous pouvons ainsi observer la religion selon deux aspects : un côté en arrière-plan et un autre en premier plan.

L'arrière-plan, c'est tout ce qui va structurer, densifier, donner de la cohérence au background, à l'univers du jeu. C'est-à-dire tous ces éléments qui ne font pas le cœur du jeu, mais son environnement. On peut jouer sans s'en soucier, mais on remarque que les croyances fondent une cohésion dans l'expérience d'un jeu.
Ainsi, le jeu vidéo peut amener à saisir du religieux le côté pèlerinage et aventure. Ceci colle tout à fait au genre du jeu de rôle (RPG) qui invite le joueur à explorer et découvrir un monde parfois hostile en vue de progresser.

Dragon Quest VIII (source)

Dans ce cas, l'aventurier en quête de quelque chose apprécie le repos - comme le pèlerin aime retrouver la quiétude d'un lieu de culte. Ceci est particulièrement soigné dans Dragon Quest, Landstalker (ce n'est pas un RPG, mais un action-aventure comme Zelda, mais l'idée est la même) et Illusion of Time.
Pour Dragon Quest VIII et Landstalker, le joueur peut aller sauvegarder et se soigner à l'église. Ici, le lieu n'est pas mis en avant plus que ça : il n'y aura pas un prosélytisme pour le culte. La religion ne revêt que son côté auspice, hôtel-dieu : c'est l'endroit où l'on se repose, la chapelle où l'on se sent en sécurité.

Landtsalker (source)

Illusion of Time, sans avoir cette inspiration ecclésiastique, propose tout de même de sauvegarder dans un sanctuaire à part, comme hors du jeu, dans lequel se trouve une statue qui ressemble à une divinité, laquelle est capable de conserver et ramener à la vie un héros.

Illusion of Time, dont j'ai déjà un peu parlé ici

Cet arrière-plan religieux, hormis par les lieux, se ressent grâce à la présence d'une certaine culture et de rituels internes au jeu en lui-même.
Dans ce cas, si on garde à l'esprit le fait que notre culture classique s'invite dans les jeux vidéo, on remarque que la religion et les mythes peuvent être au cœur de certains jeux, dont la série des God of War. Ici, seulement, les mythes servent surtout de toile de fond pour ne préserver que le côté épique des luttes entres divinités. C'est un prétexte, en somme, à de l'action, et on revient à cet arrière-plan qui structurera l'expérience ludique.



On retrouve, aussi, certaines divinités mythologiques dans les Final Fantasy sans pour autant avoir de la religion.
Dans ces cas-ci, ce sont bien plus des réécritures modernes d'un fond culturel qu'une utilisation structurante de la religion ou d'un culte au sein même du jeu vidéo.

Cependant, d'autres jeux ont su concevoir une culture propre à leur jeu pour l'enrichir. Il existe de nombreux cultes à fouiller dans le background.

Pour ce qui est de Zelda, Hyrule est un territoire indubitablement religieux : tous croient aux trois déesses fondatrices du monde et, pour preuve irréfutable de leur présence, la Triforce gère l'équilibre du monde. Cette religion ne s'impose pas au joueur. Pourtant, en évoluant au sein de cet univers fictionnel, il intègre ces croyances qui serviront de motif au jeu : ce n'est pas "sauver la princesse", mais parvenir d'enfant à héros.


Revenons avec les RPG et des jeux comme Dragon's Dogma, Dark Souls et la série The Elder Scrolls.
Ces trois jeux ont en commun le fait d'avoir eux aussi un ou des dogmes autour de divinités ou de créatures. Dark Souls met en place dans son gameplay un système de serment : soyez sous une foi et vous aurez certains bénéfices. Dragon's Dogma, comme Skyrim, situe le dragon au rang de seigneur.

Le dragon en quête d'un héritier car la foi, le dogme et l'espoir disparaissent dans le cœur des hommes... (source)
On le perçoit avec les RPG, mais la religion peut servir de colonne vertébrale à certains jeux et, ainsi, être véritablement au premier plan de ceux-ci, même si les jeux traitant de religion sont rares, puisque le sujet est délicat.
Dans Fallout 3, jeu qui raconte une histoire après une catastrophe nucléaire, se trouve un  culte autour d'une bombe qui devrait exploser : ces fidèles pensent qu'une fission atomique permet l'émergence de nouveaux univers au sein de ces atomes.
Ici, bien plus que simplement donner du crédit à une fiction, cette spiritualité fictive permettra au joueur d'accomplir des quêtes et, plus encore, de prendre des décisions qui vont modifier le cours du jeu. Vous aurez notamment le choix de faire exploser ou non cette bombe.

Megaton qui explose : votre choix a été fait ! (source)
Mais comme ultime exemple pour illustrer une place primordiale de la religion au coeur du scénario, nous devons nous pencher sur un Zelda-like peu connu : The Adventures of Alundra.

Source

Sorti sur Playstation en 1997, Alundra a été présenté comme un concurrent à Zelda et à Final Fantasy VII (sauf que Alundra, comme les Zelda, ne sont pas des RPG). Ayant souffert de cette comparaison, ce titre est passé sous silence, d'autant qu'il n'avait pas eu un gros appui en terme de traduction et localisation. En France, le jeu a été mal-traduit et a laissé passer certaines incohérences, dont le maire se plaignant de ne pas avoir la télé.
Pourtant, ce jeu porte en lui tout un message et une piste de réflexion autour de la religion.

On se réveille après un rêve, pour répondre à un appel. (source)

Alundra, le héros du jeu, décide de prendre un bateau pour suivre l'appel d'un dieu réclament son aide contre Melzas qui souhaite détruire le monde. Rien de particulier à ce niveau-là. Sauf qu'Alundra a le pouvoir de marcher dans les rêves, et de s'immiscer au cœur de la conscience des personnes.
Il sera donc, avec l'aide des dieux mourants, en lutte contre le faux dieu Melzas, une entité extra-terrestre se nourrissant de la foi des personnes. Ayant manipulé le Roi-Neige, Melzas a tout fait pour que la religion initiale soit interdite. Il y est question de brûler les infidèles, de traquer les païens et, surtout, d'assassiner ces marcheurs de rêves, les Elna, qui sont les seuls à pouvoir déceler le traquenard. Suite à cela, face à la solitude ressentie, Melzas s'est plongé dans les rêves, et a conduit les personnes à prier pour lui. En somme, il crée le danger, et pousse les fidèles à prier pour lui pour repousser ce danger. Un mensonge pour la puissance.

Source

Par le combat entre les anciens dieux déchus et l'arrivée du monstre, la religion en elle-même est interrogée : où commence la manipulation ? Doit-on interroger tous les dieux ? Quelle frontière entre la passion au sens religieux et l'aveuglement ? Tous les personnages de The Adventures of Alundra permettent de susciter des émotions autour du fait religieux ; pour mener, à la fin, à un dernier message de Melzas : "Tant qu'il y aura de la haine, il y aura du mal dans le monde." Concluant ainsi, après toutes ces péripéties, à une idée unificatrice de la religion.

Nirude, le dieu oublié (source)
BONUS : Le vidéaste de "Game Theory" a épluché la série Final Fantasy pour y voir une analyse de la religion. Même si c'est en anglais, Youtube permet le sous-titrage, ce qui est plutôt pratique.
Pour résumer, plusieurs éléments de religions organisées sont dans la saga. Ainsi, dans Final Fantasy X, un culte se fait autour de Yevon, un homme qui demande le sacrifice de ses fidèles pour avoir de la puissance). Cette puissance lui permet d'être Sin, une créature destructrice. Il ment à ses fidèles : il promet la protection contre un danger dont il est la cause. Tout ceci évoque Alundra, et l'utilisation des prières par Melzas.
Dans le VI, la confrontation contre Kefka évoque énormément de symboles religieux, issus notamment de l'Enfer de Dante.
Dans Final Fantasy se joue une confrontation entre divinités païennes et figures christiques, comme il y a eu rencontre de l'Occident et du Japon. Au-delà d'un côté "anti-religieux", il y a surtout quelque chose de l'ordre de la bataille contre une religion fermée qui refuse l'autre.



Au delà des difficultés d'évoquer les religions dans des jeux vidéo, et au delà du souci d'utiliser des cultures et des cultes réels ou non pour structurer de façon cohérente un univers, on comprend que l'idée même de "religion" dans ces produits culturels est présente et imprègne le joueur : que ce soit sous l'idée de quête, de but, de halte, d'interrogations, de folie, le jeu vidéo présente la religion sous les mêmes aspects que ceux présentés dans la littérature ou le cinéma.
Seulement, le jeu vidéo permet une interaction. De fait, il rend l'expérience plus saisissante : arriver à une chapelle dans Dragon Quest VIII alors qu'on était sur le point de mourir et de perdre la progression effectuée, c'est sentir le soulagement de celui qui a longtemps erré en quête de quelque chose et qui, face au danger, peut enfin se reposer.
Encore une fois : l'interaction est la clé.

Bien plus une clé que de s'imposer ce genre de choses ci-dessous... Désolé, mais, encore une fois, en lien avec cet article, il vaut mieux savoir de quoi on parle, même dans Plus Belle la Vie

 

2 commentaires:

  1. Je l'avais pas vu ça, que le jeu vidéo rendait homosexuel ... toujours plus haut, toujours plus fort !!! Non mais sérieux ... n'importe quoi !!!

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    1. Après, en discutant avec quelques personnes, il semblerait que ce soit un site troll, ou tout du moins un article parodique.
      Quand bien même, il est vrai que parfois ce type de discours est tenu par des personnes n'ayant jamais touché à un seul jeu vidéo de leur vie.

      Comme cette histoire qui a fait grand bruit en 2013, où une américaine dont j'ai oublié le nom a fait une étude pour dénoncer les stéréotypes et clichés sexistes véhiculés dans les jeux vidéo, notamment le lieu commun de la princesse en détresse. Sauf que ladite personne a, de son aveu, jamais joué aux jeux vidéo. On passe donc à côté du gameplay, de l'essence même du médium.
      Personnellement, je ne pense pas être misogyne, pourtant j'adore Mario. Mais le motif de sauver la princesse, je m'en moque un peu : ce que je veux c'est surtout réussir chaque niveau en maîtrisant le dispositif.

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