dimanche 2 août 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : La politique 3/3

 Souvenez-vous : en politique, il faut savoir manier le langage en toute circonstance. Un grand discours, et on vous acclame, on vous mange dans la main. Une seule erreur d'apparence, et tout est fichu.

Le propos des jeux de gestion et de stratégie
 
D'abord intéressés par l'enfance du jeu vidéo, nous avons vu que le domaine politique s'est élargi. Cependant, même si les jeux ont mis un accent politique au fur et à mesure, on reste plus ou moins dans cette idée d'objectif : en face, il y a des ennemis. Et si on caricature les jeux cités auparavant, le changement au fil des années a été que les jeux vidéo peuvent moduler l'ennemi à vaincre selon la politique : tu croyais que ce pays était ton allié, mais pas du tout il a préparé des choses en douce.
En soi, il y a peu de pistes de réflexion sur la politique dans ces jeux qui ne prennent pas cet élément au cœur de leur dispositif ludique. Cependant, XCom utilise des éléments du jeu de gestion ou de stratégie, lequel place la politique comme un élément crucial pour réussir. C'est ce que font d'autres jeux tels que Civilisation ou le parodique Tropico.

Si le premier est un jeu de stratégie très sérieux et richement documenté, et le second un jeu de gestion qui vous propose d'incarner un dictateur d'une île qui ressemble à Cuba, en somme si le propos et la forme changent pour ces jeux, il y a au sein du dispositif un même but : parvenir à créer une nation, un peuple ou une région stable et prospère capable de réagir ou d'anticiper divers dangers. 

 
Une action politique rondement menée, ou la diplomatie dans ta gueule ! (source)


Dans le cas de Civilisation, la politique se réalise par les contacts avec les autres peuples : à vous de voir si vous voulez vous faire des alliés ou des ennemis, échanger cordialement des savoirs ou les obtenir par la force. Malgré ce système poussé de dialogue et d'échange avec des dirigeants, l'aspect politique semble se limiter, une nouvelle fois, à cette notion de résultat : mon choix est fait dans un cas de résolution. En d'autres termes : je veux ça, donc j'agirai comme cela.

 
Je veux que mon peuple file droit : totalitarisme ou république ? Inspirer la terreur ou être sympa pour qu'ils me suivent ? Des questions dont la réponse est : tout dépend si le jeu le veut bien ! (source)


Pour Tropico, en dehors du jeu, il y a un message sous-jacent : sous fond de musique cubaine, avec des messages au second degré, le ton permet de prendre du recul avec un régime dictatorial, et d'en montrer les ficelles caricaturées. La limite de ce ton est évidente : l'étude et la ridiculisation du totalitarisme sont des choses déjà vues. Certes, cela est assez inédit dans le jeu vidéo, mais pas dans la conscience collective. Et lorsque le système ludique, le divertissement de la série, n'évolue pas, on en vient avec Tropico 5 à ne pas être surpris par cette formule que l'on connaît déjà.


Voilà un dirigeant qui inspire la confiance avec son uniforme ! Un cliché digne de Fidel Castro. (source)
 
On semble remarquer que la politique dans le jeu vidéo se heurte à un problème, et pas des moindre : est-ce que l'idée même de "jeu", cette dimension de divertissement, empêche de prendre la politique autrement que comme un lot de manipulations en vue d'un objectif ? N'y a-t-il pas un autre message différent du sempiternel : "La politique, c'est des gens qui font les honnêtes alors qu'ils ont un but en vue" ? 
Une forme de changement aurait pu être envisagée avec le jeu Democracy 3. Ici, il est question de véritablement diriger un chef de gouvernement, de prendre des décisions politiques. Il n'y a pas de nation à amener au sommet, ni de ville à faire grandir ou se développer. On a ôté tout côté "but-récompense" propre à une compétition contre un adversaire physique ou géré par l'intelligence artificielle. Le seul objectif est de diriger, de présider.

 
Des éléments liés comme un réseau de chaînes composés de plusieurs maillons : le tout est d'équilibrer, de modifier sans que tout s'écroule. (source)


Encore une fois, la réflexion se heurte à un obstacle de taille : comment rendre dans un système clos les multiples possibilités qui se font en politique ? Le jeu, en tant que tel, peut poser un problème, lequel doit avoir une solution : si un jeu qui impose une difficulté n'a pas de solution possible, il n'y a pas de jeu, pas de dépassement, de franchissement. Pas de fun.
Comme Democracy 3 reste un jeu, il doit conduire la joueur à ressentir du plaisir. Ici, ce n'est pas taillader les méchants du vilain empire ou déverser la liberté sous un bain de sang. C'est le plaisir du jeu de gestion, celui de voir les obstacles, de les franchir, pas à pas, et de mener une conduite stable. C'est donc une forme de grande énigme à surmonter.
L'aspect visuel du jeu montre bien cet aspect : nous avons un grand puzzle, et la moindre action sur chacune des pièces aura des conséquences sur les autres. Le sel est d'équilibrer ces forces.
Serait-ce donc là l'axe d'interrogation, à savoir comprendre la politique comme un gigantesque compromis, entre manipulation, jeux d'apparence et tensions entre intérêts personnels et bien commun ? 
Si le jeu vidéo a amorcé des choses très intéressantes, il apparaît qu'en terme de politique, il pourrait y avoir d'autres voies à emprunter. 


  

Finalement, si la politique dans le jeu vidéo s'est un temps limité à des archétypes, tout comme la bande-dessinée, c'était en but de créer un objectif motivant pour le joueur : tu es au sein d'un système qu'il faut renverser. L'ennemi n'est pas arbitrairement présenté et n'est pas à combattre pour un but strictement personnel : il est objectivement mauvais car son objectif va à l'encontre de la paix ou de la dignité humaine.
Seulement, puisque les jeux ont gagné en profondeur, ils ont aussi gagné en moyens de donner envie au joueur de poursuivre son aventure. Il est donc possible d'approfondir la politique et de dépasser ce qui a été fait auparavant. Toutefois, il semble qu'il n'y ait pas encore eu vraiment de réflexion amorcée car la politique sert toujours à un dispositif de stratégie et de gestion, comme un gigantesque puzzle interactif. Le dispositif ludique semble empêcher une réflexion approfondie autre que "ils nous ont trahis" ou "il faut se méfier de ses alliés comme de ses ennemis" qui sont des lieux communs. Peut-être parce que le sujet a longtemps été analysé et étudié par la critique historique, la philosophie et la littérature, et que nous sommes dans cette logique de méfiance, ces pistes abordées ne surprennent pas, ou très peu.


J'espère que cet article sur la politique vous a plu : il a été délicat à envisager, et plusieurs choses ont été assez riches, je ne pouvais pas, vous vous en doutez, le faire en une seule fois.
Comme vous pouvez voir ce que je compte proposer sous cette chronique blog Tonton Death Metal et le jeu vidéo, j'ai envie de vous mettre à contribution : quel sujet à traiter voudriez vous voir ? Qu'est-ce que vous souhaiterez avoir comme thématique analysée en lien avec le jeu vidéo ? Comme vous avez pu le constater, les possibilités sont multiples !Faîtes part de vos propositions en commentaire, ou bien par mail via le formulaire de contact disponible à droite.
Je vous souhaite à tous une très bonne semaine : on se donne rendez-vous prochainement pour un nouvel article !

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