samedi 29 août 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : Qui y joue ? Partie 1 : Le temps

On est bien d'accord : tous les joueurs sont comme ça ! Si vous vous êtes offusqués, alors vous savez percevoir l'ironie.
 
Bonjour à tous !

Dîtes-moi : on parle beaucoup de jeux vidéo ces derniers temps. Mais êtes-vous joueurs et, si oui, qui d’autres que vous jouent aux jeux vidéo ? Un rapide tour d’horizon vous fera voir que, globalement, les jeunes, disons les 12-25 ans, pratiquent cette activité. Mais à réfléchir un peu plus, on voit que les enfants manipulent des tablettes ou surfent sur des sites de jeux, que les personnes au-delà de 25 ans, hommes ou femmes, apprécient une partie de Candy Crush au détour d’un instant libre et que, sur Internet, de nombreux vidéastes d’âges différents produisent du contenu autour du jeu vidéo.
D’où cette question que l’on m’a posée : qui joue vraiment aux jeux vidéo ? Cette interrogation s’accompagnait d’un constat : personne de mon âge (60 ans et plus) ne s’y intéresse. Alors, qu’est-ce qui explique l’évolution des pratiques ? Quelles sont les différences de joueurs ? Et qu’est-ce qui, aujourd’hui, alors que l’offre semble fournie, bloque certains à se lancer dans le jeu vidéo ?
Nous allons commencer avec un rapide tour d’horizon du jeu vidéo sous le thème du temps.

Source

Si on cite Pong comme premier jeu vidéo, ce n’est pas correct : c’est le premier succès populaire du jeu vidéo. Avant, on avait des productions marginales, comme Tennis for Two qui se jouait sur un oscilloscope. Ce jeu, sorti en 1958, reste, comme je l’ai dit, très limité dans sa pratique : tout le monde n’a pas cette machine, et on se figure bien, en bon gros cliché, des scientifiques férus de technologies s’adonner à ce jeu grisant et origine de plusieurs fantasmes lors de leurs pauses.



Pong, bien au-delà du cercle scientifique, marque l’entrée du jeu électronique dans l’ère de l’arcade : des salles ont été faites pour être dédiées exclusivement au jeu vidéo. Dans la pratique, on plonge une pièce dans la machine, on joue un premier niveau assez facile à prendre en main, puis on perd face à un pic de difficulté : soit on remet une pièce, soit on s’en va, bredouille.

L’arcade pose trois problèmes : 
- la position debout
- l’environnement
- le modèle économique. 
Entre le fait de ne pas pouvoir être à son aise, de devoir transiger avec une salle bruyante, souvent assez renfermée, autour de plusieurs personnes et d’être obligé de perdre de l’argent à chaque partie, le cœur de cible ici n’est pas l’adulte. On a plutôt en vue des personnes qui ont du temps à passer entre amis, des personnes qui ne désirent pas forcément rester seules et pour qui le contact n’est pas un problème. On voit des jeunes !
Et le modèle économique de ces jeux ne s’y trompait pas : il veut que les joueurs soient attirés par les sons, les graphismes et un premier niveau sympa, pour qu'ils remettent des pièces malgré les échecs successifs et la logique du die ‘n retry, meurt et recommence. Il faut titiller l’abnégation du joueur, et lui donner envie de poursuivre. Globalement, par l’appât du score ou d’un temps à battre, ou d’une fin difficile à obtenir, un jeune sera plus enclin à poursuivre sa partie. Car un jeune a de l’énergie, il ne se laisse pas abattre et, face au regard des autres, il voudra briller, montrer que c’est lui le meilleur joueur ! 
Bien sûr, j’évoque ici des stéréotypes, mais le marketing autour de l’arcade, c’était bel et bien : « Montre-nous qui c’est qu’a la plus grosse ! » Et, chez les jeunes, surtout les mecs, ça fonctionne bien.



On comprend alors une chose : les premiers à s’être frottés aux jeux vidéo sont des jeunes hommes. Au fur et à mesure, ce profil s’est poursuivi car le marketing, ayant déjà réussi à attirer cette cible, s’est appuyé sur ses acquis. Cependant, les premiers jeunes à avoir joué à l’arcade ont eu deux voies : tout arrêter par dégoût, ou poursuivre. Mais ne vous y trompez pas : des femmes aussi jouaient aux jeux vidéo. Et on découvre ainsi, dans l’excellent documentaire King of Kong, qu’une femme, Doris Self, était championne du monde sur Q*Bert.
Dans tous les cas, un jeu vidéo d'arcade demandait du temps et de la patience afin d'avoir le high score.

Lisez la source : ça réfléchit sur la place des femmes dans le jeu vidéo, et c'est pas mal du tout !

Après avoir évoqué l'ère de l'arcade, il faut avancer dans le temps pour, justement, voir comment les pratiques ont évolué.
Pour se remettre de la crise de 1983 après l'échec de plusieurs jeux sur Atari 2600 et la lassitude des joueurs face à des productions limitées et peu intéressantes, il a fallu créer d'autres jeux plus divertissants, plus long et différents des hits de l'arcade. Pourquoi irai-je dépenser pièce après pièce alors que je peux jouer tranquillement chez moi ?
L'offensive ne s'est pas faite attendre, et deux mastodontes se sont opposés pour proposer des jeux vidéo : Nintendo, qui a apporté le renouveau du jeu vidéo, et Sega. Que ce soit sur Nintendo Entertainment System (NES) ou sur Master System, les deux constructeurs ont proposé la même offre : des jeux plus longs que sur arcade, à la difficulté adaptée au nouveau support qui se pratique à la maison. 
Du coup, la cible est la même que pour l'arcade, mine de rien : pour jouer à ces jeux sans sauvegarde, il faut du temps, de l'acharnement afin de connaître le jeu et d'en déjouer les difficultés. Cependant, même pour un jeu avec sauvegarde comme The Legend of Zelda ou Metroid, du temps est nécessaire, car ces jeux font la part belle à l'exploration dans le jeu pour trouver tous les bonus et secrets.
Autant le dire, le cœur du marketing se concentrait sur ceux qui avaient du temps et qui était attirés par les nouvelles technologies : les enfants et les jeunes. De fait, les personnages que l'on contrôle, même s'ils sont peu détaillés, s'adressent à des enfants par leur côté bonhomme (Mario), enfantin (Alex Kidd, Pit de Kid Icarus, Kirby) ou juvénile et héroïque (Link). 

Source

Voilà donc un premier paramètre qui permet de voir qui pouvait jouer aux jeux vidéo au début de l'entrée de Nintendo : des personnes qui ont du temps libre. Et, surtout, des personnes qui n'ont pas de réticences face à l'arrivée des nouveautés numériques. Mine de rien, les cercle plus « traditionnels » ont pointé du doigt ces divertissements sous des excuses toutes plus ringardes et ridicules les unes que les autres (ça enferme, ça rend violent etc). Du coup, cela excluait, sauf quelques exceptions, les personnes âgées et celles facilement influencées par les discours des média généralistes, souvent suivis par des adultes.
De plus, pour les adultes, il y a un certain tabou : un adulte, ça ne joue pas ! Ça fait des trucs d'adultes, c'est sérieux, un adulte : "Et le jeu vidéo, ce n'est pas sérieux. On doit juste tuer des trucs, sauver bidule..." Rien de constructif comme la politique, le cinéma d'auteur et le café noir.
Attention, toutefois, ces observations brassent large et ne reflètent pas certaines exceptions : c'est bien ma mère qui m'a initié aux jeux vidéo, car, même adulte, cela l'intéressait. Mais, souvenez-vous, cet article n'est qu'une première partie qui servait un peu d'introduction à ce qui viendra la semaine prochaine :l'évolution des caractères des jeux vidéo et son impact sur les joueurs !
D'ici là, passez une excellente semaine, et à bientôt !

En bonus, encore un 3615 Usul qui évoque pourquoi la cible était les enfants.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Une réaction ? Un commentaire particulier ? Faîtes-moi savoir : partagez !