samedi 12 septembre 2015

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : Qui y joue ? Partie 2 : L'élite

Back to the 90's !
Bonjour à tous !

Dans notre souci de tenter de comprendre qui joue aux jeux vidéo et, surtout, pourquoi certains n'y jouaient et n'y jouent toujours pas, nous avons observé, la dernière fois, que le temps était un paramètre à ne pas négliger ! Le jeu vidéo est une pratique ludique qui nécessite du joueur un investissement afin de braver les difficultés parfois abusées, ou simplement pour venir à bout d'un jeu dont le contenu est riche et requiert plusieurs heures pour être exploré - comme le premier Legend of Zelda, véritable pionnier en terme de jeu vidéo moderne.
Mais ce premier axe ne m'a permis que de revenir sur les pratiques de l'arcade et des premières générations du jeu vidéo des années 90, à savoir l'ère NES-Master System / Super NES-Megadrive. En gros, on n'a pas tout vu.

Car un autre mastodonte va venir redéfinir ce qu'est le jeu vidéo au début des années 90 : le personal computer, ou PC.

N'est pas joueur qui veut... L'élite, c'est pour ceux qui peuvent !

Alors que certains achetaient une Gameboy pour un prix compétitif, que d'autres se procuraient, à l'achat ou à la location, des machines exclusivement réservées au jeu vidéo et remplacées 5-6 ans après par de nouvelles générations de jeux, un nouveau groupe d'adepte du jeu vidéo se sont imposés : les PCistes.

On l'a pourtant déjà dit : c'est fini les clichés !
 
Ces PCistes, contrairement aux joueurs console, investissent beaucoup, beaucoup d'argent. Car il faut savoir que si une console coûtait son prix à l'époque, un PC était autrement plus cher : entre la tour, l'écran et le reste, l'ordinateur à la maison, c'était réservé à une élite. Une élite qui se définit par deux paramètres :
- financier, en premier. Un ordinateur ne s'achetait pas au premier Carrefour du coin. Il fallait trouver un magasin spécialisé, et investir dans une bonne machine.
- culturel, en second. Pas question d'aller débourser autant d'argent sur quelque chose que vous ne connaissiez pas ! Ceux qui avaient un PC étaient ces personnes qui s'intéressent aux nouvelles technologies, qui ont un pied dans le milieu, qui connaissent un peu la programmation, le code, ce genre de choses. Car un PC, à l'époque, c'était aussi ergonomique que peut l'être une voiture quand on n'y connaît rien : on peut tenter des choses mais, à l'arrivée, vous ne ferez rien de concluant.

Le milieu de l'ordinateur répond donc à ces règles de l'élitisme : inaccessible par l'argent que ça nécessite et par le langage, l'univers qui lui est propre. Si tu n'es pas du milieu, si tu n'as pas ces pré-requis, tu es recalé de ce club très select !

Si vous regardez l'épisode des Simpson "Homer va à la fac", vous verrez parfaitement comment étaient perçus les mania d'informatique à l'époque.

Ainsi, les jeux qui sortaient sur ce supports s'adressaient à un tout autre public que celui de Nintendo et Sega : exit le côté bonhomme ou enfantin, bonjour le monde adulte, que ce soit par la violence (Doom), la stratégie et la réflexion (Dune II) ou des univers matures car riches en texte (Ultima, Might & Magic). Le jeu vidéo, par le PC, s'ouvre à un public d'adolescents et d'adultes intéressés, désireux d'explorer ce cercle particulier.

Le monde du jeu vidéo PC a ses codes. Puisque, pour profiter pleinement du PC, il fallait s'y connaître un minimum en bidouille informatique (code, programmation etc), les joueurs PC ont su tirer à profit ces compétences. En cherchant à comprendre la source du jeu, ils en sont venus à moder, c'est à dire à modifier les jeux pour implémenter leur propre contenu. Le langage propre à l'ordinateur s'est enrichi et a longtemps enfoncé l'idée d'élite.
Définitivement, jouer sur PC, c'était compliqué et peu accessible. Cependant, cela a permis à des ados et adultes de s'y mettre... Mais pas forcément pour des personnes qui, à la base, ne s'intéressent que peu à ces machines !
En bref, l'ordinateur, dans les années 90, ça s'adressait à des joueurs en quête de plus d'expériences, par le mod et le partage, ou à des personnes qui, déjà, étaient dans l'informatique.

Nous ne sommes toujours pas dans le jeu grand public.

L'organisation populaire

Les consoles sont la clé pour l'ouverture de ce divertissement auprès du public général. Tout d'abord, il faut saluer la prouesse de Nintendo : la sortie de la Gameboy a été un carton plein ! Par la publication de Tetris, un jeu qui a lancé un engouement populaire énorme (puisque tout le monde le connaissait et le connaît toujours), cette console portable avait tout pour attirer le grand public. Tu peux y jouer partout, l'autonomie est très bonne, et le catalogue de jeu s'est vite enrichi pour donner naissance à des hits (Wario Land, Metroid 2, Link's Awakening...).

Les joueurs des années 80 avaient grandi, et transmettaient leur amour du jeu via les consoles des années 90. Les campagnes de pub, si elles se sont longtemps adressées aux enfants, ont quand même permis à certains adultes de percevoir ce milieu. Peu à peu, par la télévision, le jeu vidéo devenait populaire, puisqu'il s’immiscait dans l'imaginaire collectif.

Certains jeux ont fait l'effet de bombes, et ont pénétré le champ culturel de façon magistrale : Tomb Raider, avec sa Lara Croft en tant que première icône féminine majeure (ses nichons ont beaucoup fait parlé les associations), Final Fantasy VII par son projet d'envergure (un jeu sur 3 CD, avec des cinématiques, sur une console et non sur un PC) et, surtout, Pokémon.
Ce dernier mérite que l'on s'y attarde, car il a fait l'objet d'une scission au sein des joueurs : les "gamins" et les "grands", les "vrais". 

Nintendo a pourtant tout fait pour montrer qu'ils étaient branchés avec leur NES ! (source)
 
Alors qu'il y avait déjà un forme de lutte entre les joueurs consoles et les joueurs PC, il y a eu entre les joueurs consoles cette nouvelle séparation : ceux qui jouaient à des jeux d'enfants et ceux qui étaient sur des jeux matures. Cette lutte avait été déjà amorcée par le conflit Nintendo/Sega : la Super NES, avec Mario et Zelda, c'était pas pour les bonhommes qui jouaient à Sonic ou Streets of Rage !
Pokémon a été un raz-de-marée ! Que ce soit par ses aficionados ou ses réfractaires (et on sait qu'on est plus proche de ses ennemis que de ses amis), ce jeu était sur toutes les bouches, dans toutes les consciences, aussi bien d'adultes que d'enfants. Ça passait à la télé en masse, il y en avait dans tous les magasins : la déferlante a tout emporté.
En terme de jeu, bien sûr, les enfants y ont joué ! Mais les parents, intrigués par ce phénomène, ont sans doute pris la Gameboy en cachette pour tester la bête : et quelle bonne idée ! C'était la plongée dans un RPG aux mécaniques classiques, mais dont l'aspect collection rendait le tout particulier, voire addictif. "Attrapez-les tous !"

Source

Par ce nouvel axe, nous avons brassé les années 90. Vous comprenez bien qu'il manque un tas de choses : les années 2000 !
En attendant, on voit bien une chose : si le cœur de cible a toujours été, et reste encore aujourd'hui, les jeunes (enfants et adolescents), l'évolution des jeux vidéo va vers une ouverture à tous les âges. Que ce soit par les campagnes de publicités, par la place prise dans les étals des magasins, par les échanges, le jeu vidéo est progressivement rentré dans le paysage culturel. Bien sûr, certains ont gardé des distances : Grand Theft Auto faisait criser les associations. Et les jeux de ce type, qui s'adressaient à des adultes mais qui étaient joués par des jeunes, ont donné un paquet d'arguments débiles à ceux qui, n'y connaissant rien, souhaitaient rester traditionnalistes.
Ces personnes dont le ressentiment est palpable, dont l'aversion pour le jeu vidéo est aussi grand que leur ignorance de ce médium, avaient en face un dernier obstacle.

Bonne semaine à tous, et merci pour avoir lu !


Toujours en bonus, afin de parler un peu plus du PC... Encore un 3615 Usul !


Et, toujours en rapport avec l'évolution des pratiques, et comment la culture dite "geek" a évolué pour être cool, un autre 3615 Usul sur les geeks.


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