samedi 16 janvier 2016

Tonton Death Metal et le jeu vidéo : Le réalisme Heroic Fantasy

De mon temps, chevaucher un dragon en mode 7, c'était ça l'héroïsme et la liberté ! (source)

Bonjour à tous !

En ce moment, je redeviens enfant. Comme à l'époque de ma découverte de Final Fantasy, de Secret of Mana ou Zelda Ocarina Of Time, ou récemment avec Dark Souls ou Dragon's Dogma, je replonge entièrement dans un univers virtuel, et y prolonge le voyage avec un plaisir renouvelé
C'est le genre de jeu où son ambiance happe le joueur, et lui fait vivre une expérience complète entre exploration et joies de la récompense. Avec cette envie d'aller plus loin, d'en vouloir toujours plus pour être encore plus puissant et, aussi, pour dénicher d'autres endroits, aller là où peu de joueurs vont, trouver des lieux uniques, vivre des événements marquants. Arriver dans une large plaine avec une faune incroyable, rencontrer, au fond d'une caverne, une créature gigantesque, contre laquelle le combat semble possible, mais pas aisé. Toutefois, l'envie est là, car on sait que le trésor vaudra le coup.

Je serai un héros.

Ce jeu, déjà culte et encensé par la critique, jugé excellent à l'unanimité, est Xenoblade Chronicles X.
Mais tout n'est pas rose dans un jeu d'une aussi grande envergure : on ne peut pas composer une symphonie aussi complexe sans fausse note. On va donc, aujourd'hui, se concentrer sur le regard critique de ce qui, pour moi, est une expérience à part.


Captain Obvious, the game (Capitaine Évidence, le jeu)


S'il y a un genre dans lequel l'immersion est un point crucial, c'est bien l'Heroic Fantasy, et la création type « Fantastique » de manière générale (en film, livre ou, ici, en jeu vidéo). Car, dès le départ, il faut faire croire au spectateur à un univers fictif, lequel emprunte des éléments réels mais les tord pour correspondre au monde que l'on veut créer.
Premier enjeu d'un univers « fantasy » : créer la suspension consentie d'incrédulité.

Qu'est-ce que cela ?

L'incrédulité, c'est une qualité nécessaire : nous ne voulons pas nous laisser berner. Je suis incrédule pour me protéger des mensonges, des dogmes et de ce que l'on pourrait m'imposer. Être crédule, c'est s'exposer à des dangers.
Toutefois, si je suis incrédule et que, dans un livre, on me dit :
« Soudain, du haut des cieux, surgit un dragon qui s'attaque au centre-ville de Nice. »
 Je réagirais comme ça : 

« Me prends pas pour un con : à Nice, des dragons, sérieusement ?! »

En revanche, si je lis : 
« Soudain, du haut des cieux, surgit un dragon. Son souffle enflammé, craint dans toutes les légendes du royaume, embrase les maisons pittoresques de Kal'Argui. Personne n'y pouvait rien dans le village : tout était perdu, et l'espoir, perdu dans les cendres. »

Ah ben là, oui, j'y crois : on me parle d'une ville inconnue, avec des légendes du royaume !

Ce n'est pas plus crédible en soi, mais l'enrobage du background (univers de la fiction) fait que je me dis que, dans une réalité autre, ceci est possible. Je suspends, stoppe de manière consentie mon incrédulité : je me laisse convaincre que, oui, l'impossible est possible dans ce plan. Je laisse de côté mon système pour intégrer d'autres règles.

Mettre ça en place signifie qu'il faut un univers cohérent. Si ma fiction ne tient pas debout, du type « Je fais un univers à la Musso, très contemporain, et que d'un coup je parle de légende arthurienne et de vaisseaux spatiaux », le spectateur n'y pigera rien du tout ! Par contre, je peux croire, dans un film comme The Last Starfighter, que l'adolescent aille dans l'espace buter des extra-terrestres car il poutre aux jeux vidéo, dans la mesure où ce jeu est en fait un programme d'entraînement. J'y crois, car la fiction me permet d'y croire.

Dans Crossed, tout ça est bien expliqué... Et bien plus encore ! Découvrez Crossed et Chroma, c'est de la bombe !

Ainsi, toutes les œuvres de « fantasy » doivent nous inviter... Mieux, elles doivent nous immerger dans un monde totalement différent.
Xenoblade Chronicles X loupe cette étape comme peu d'excellents RPG le font.

Comprenez-moi bien : si j'ai mis ce sous-titre, ce n'est pas pour rien. 
Nous sommes dans un univers où les Terriens, pris dans le conflit entre deux groupes extra-terrestres, sont contraints de fuir leur planète pour ne pas être annihilés. Dans leur exode spatial (nommé "Exodus", original...), ils se font gravement endommager, et s'échouent sur une planète inconnue. Nous émergeons en tant que personne sortie d'une longue stase, et parvenons dans une New Los Angeles qui est la renaissance, la reconstruction d'une humanité en perdition.

Ouais, c'est grand. (source)

Et, là, dans une planète étrangère, au sein d'un univers imaginaire, on nous explique ce qu'est une sonde. On nous met en avant pourquoi mettre une sonde en profondeur est plus malin que la laisser en extérieur à cause de la faune locale dangereuse. On nous présente pendant dix minutes pourquoi la capitale contient une zone résidentielle, un quartier commercial etc. On nous plombe avec les explications de pourquoi il faut explorer et découvrir des ressources, pourquoi sauver des gens est crucial, pourquoi défendre est important, pourquoi...
STOP !
Oui, je le sais tout ça !
Une sonde sert à baliser un terrain : je le sais dans mon univers réel.
Je connais la géographie et l'urbanisme : quand elle se base sur une ville réelle, il n'y a pas à digresser pendant dix minutes.

Le jeu, dans l'écriture de son background, souffre d'une envie de trop faire. Il veut tout expliquer par des textes, alors qu'un jeu vidéo n'a pas à mettre du texte. L'univers peut s'exprimer de lui-même par les lieux à visiter, justement, puisque le jeu vidéo est un art de l'interaction, de l'interface joueur – dispositif. Rien ne sert de raconter les origines des sondes et leur intérêt : si je vais vers l'espace qui m'est signalé, si je presse sur la touche que l'on me désigne, je vais installer une sonde. Je découvrirai sur ma carte des informations supplémentaires, et verrai que j'obtiens des ressources dans mon inventaire.

Voilà, c'pas compliqué... (source)

Sa tentative de suspension consentie d'incrédulité pêche misérablement dès qu'elle passe par l'écriture cinématographique ou littéraire. Il y a trop de textes pour pas grand chose, car, finalement, l'univers est contemporain. L'Heroic Fantasy se dévoile ici par les créatures à vaincre et les terres à coloniser, donc par le jeu en lui-même, par ce que le joueur va faire. Imposer des textes et des cinématiques, c'est empêcher le jeu de s'exprimer et de dévoiler ce qu'il a à proposer.
De plus, il est difficile de faire rentrer le joueur dans un univers de fiction à partir du moment où les personnages ne sont pas un temps soit peu humains, par les émotions ou leurs interactions. Le jeu pâtit d'une animation en cinématique très robotique, et les visages ne sont absolument pas expressifs. Ajoutez à cela des clichés de l'animation japonaise (la mascotte qui ne pense qu'à bouffer, le gros bras qui plaisante, la potiche qui ne pense qu'au boulot etc), et vous avez le parfait exemple de comment détruire ce qu'on met du temps à créer.

T'es pas une patate... T'es surtout insupportable ! (source)

Chaque personnage apparaît comme une fonction, à partir de laquelle vous devez vous appuyer pour aller vers d'autres éléments. On en vient à être un maillon dans une chaîne artificielle : ça nous renvoie directement au fait que nous ne sommes pas dans une fiction, mais un jeu vidéo.
L'écriture, ici, échoue. Quand je suis en phase de jeu, il est normal que je me sente dans un jeu vidéo. Quand je suis dans une phase de non-jeu, donc lorsque l'univers cherche à se présenter autrement via des chemins traditionnels (du cinéma ou de la littérature), je dois avoir une écriture exemplaire, avec des personnages précis, des dialogues bien pensés et des interactions poussées. Je n'ai rien de tout ça dans Xenoblade Chronicles X.

Son univers se développe mieux quand il tait, et laisse son dispositif de jeu s'exprimer.

"Une image vaut mieux que mille mots" ... J'ai toujours détesté cette expression, mais pour ce jeu, c'est sûr et certain ! (source)

En somme, c'est ce que je dis dans le titre : c'est du réalisme Heroic Fantasy.
Prenez Balzac : le but est d'être le plus exhaustif, le plus précis possible. On doit tout voir avec un réalisme poussé à l'extrême. C'est ambitieux : la Comédie Humaine est une œuvre colossale de la littérature.
Oui, mais c'est lourd. Et combien de fois ai-je sauté des pages lorsque Balzac me décrit de fond en comble une pension ou tout autre appartement ! J'étais tellement guidé que je n'imaginais plus rien. C'est tellement poussif que je n'arrive plus à suivre.
Xenoblade Chronicles X possède le même handicap.
C'est un jeu avec de hautes ambitions : le monde est extrêmement vaste, rempli d'un tas de choses à découvrir. Mais il comporte des dialogues que l'on veut passer, simplement parce que c'est trop, et qu'on attend autre chose. Je ne veux pas qu'on me décrive la faune et la flore inconnues de Mira, la planète du jeu. Je veux découvrir ça par moi-même !

Et, là, une fois que l'on prend le contrôle du jeu, qu'enfin on ose passer les cinématiques artificielles plombées par une écriture qui n'a rien à voir à du Final Fantasy, on profite du jeu. On entre alors dans la plus grande réussite en terme d'expérience : on se fait sa lecture du jeu par ce que l'on fait.
Si je choisis d'être un explorateur, je vais découvrir des zones, défricher ce qui n'a pas été foulé du pied. Si je suis un bourrin, j'irai défourailler les créatures les plus gigantesques. Si je suis curieux, je vais récolter des données. En somme, je fais mienne l'appropriation de ce monde parallèle virtuel mais tellement riche. Aller de plaines en plaines, parcourir des collines ou se faufiler dans des précipices, tout ceci n'a jamais été aussi prenant. Vu que cette planète est présentée comme inconnue et hostile, j'ai le réel sentiment d'être en train de conquérir quelque chose que personne n'a jamais vu. Alors, je suis crédule : je crois dompter peu à peu un monde qui, pourtant, a été maîtrisé par des développeurs.

Immense... (source)


Je me sens unique et seul héros, je suis convaincu que ce monde a évolué seul, issu de rien, que je suis un intrus et que j'ai tout à découvrir par moi-même, et que tout sera découvert par moi et mes expériences. Alors que, non, ce monde a été conçu par une institution, sans aucune magie. Et que j'y joue ou pas, tout est déjà envisagé et pensé par une équipe. Mais ça m'est égal : j'ai ce sentiment extrêmement grisant de progression, de devenir plus puissant et, ainsi, de braver les difficultés. J'ai choisi d'être un Harrier, spécialisé dans la traque de grosses créatures. Je suis un exterminateur. Parce que ce que j'aime particulièrement dans un RPG, c'est le level up, l'idée de devenir toujours plus fort pour vaincre des ennemis toujours plus imposants. Ça me permet ainsi de progresser dans des lieux plus interdits, plus dangereux. Et quand, enfin, tu triomphes d'un ennemi qui t'a résisté pendant près d'une heure, tu es ravi : ravi d'avoir accompli ta quête, et ravi de te rendre compte que tu avances, que tu deviens plus fort.
Pour ça, je n'ai pas besoin de cinématiques. Le jeu n'a pas à être aussi poussif, comme le peut être Balzac. On sait que cet auteur, outre son plaisir du détail, a fait ce choix par appât du gain. À une époque où tu es payé à la page, écrire plus, c'est gagner plus. De plus, Balzac payait des nègres pour écrire certaines parties qu'il ne voulait pas faire. Ainsi, on comprend bien pourquoi le réalisme balzacien peut peiner à investir le lecteur : certaines parties sont moins bonnes car écrites par de petites mains et, surtout, elles sont purement gratuites, elles n'apportaient rien d'autre que de l'argent à l'auteur. Oui, ça jouait sur l'immersion, mais vouloir forcer l'immersion empêche l'imagination. C'est tenir la tête du spectateur dans l'eau : il ne s'immerge pas, il se noie. Au contraire, accompagner puis laisser tranquille, ça rend l’œuvre plus immersive, plus poignante. Ainsi Le Père Goriot m'a considérablement marqué par l'évolution de Rastignac et la chute de Goriot, dont le réalisme des personnages est saisissant, bien plus que par la tapisserie de la pension...
Xenoblade Chronicles X possède les mêmes tares. Quand il veut trop guider le joueur, il le perd. Ce jeu est diablement vaste, et je comprends tout à fait que les développeurs aient souhaité guider au maximum tous les joueurs – habitués comme néophytes des RPG. Il n'y aucune autre explication à ça : face à un jeu aussi vaste, être aussi lourd en terme de cinématiques, ce n'est pas pour ajouter du contenu, mais bien pour que le joueur ne se perde pas dans une trame principale alors qu'il a passé plusieurs heures sur des quêtes secondaires.
Mais l'écriture a sans aucun doute été reléguée à une petite main, elle a été sous-traité, ce qui explique cette opposition nette entre un gameplay (dispositif de jeu) hyper maîtrisé et jouissif et une narration bateau, bourrée de clichés et, surtout, très intrusive, peu permissive.

Ce n'est pas si compliqué que ça, c'est juste brouillon à première vue. (source)
Seulement, comme pour la Comédie Humaine, ce jeu ne laisse pas indifférent : il impressionne par sa beauté, implique le joueur par ce sentiment unique de liberté. D'autant que les personnages courent vite et sautent haut : l'exploration n'a jamais été aussi agréable. On peut aller où bon nous semble, on sent que ce monde n'attend que nous. Et, ça tombe bien, moi, je n'attends que la conquête, et la volonté de devenir encore plus fort.
Xenoblade Chronicles X est une pointure et impose sa marque dans le jeu vidéo avec cette fresque du RPG tout à fait cathédralistique. On pourrait dire que c'est aussi le Proust du jeu vidéo. Puisque, comme sa madeleine, ce jeu m'évoque des moments passés à chercher des secrets, à arpenter du virtuel, mais à ressentir ce plaisir unique de découvrir, de percer des mystères.
Osez vous plonger dans ce monde unique, et pardonnez-lui sa lourdeur : il veut seulement s'assurer que vous suiviez bien, et que vous ailliez bien. Oui, je vais bien lorsque tu me proposes un monde aussi vaste et rempli.
Quel plaisir de renouer avec un RPG aussi généreux !

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